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'미스터 노올'을 읽고 '맥스 캘라다'가 되어 아내에게 쓰는 편지

나의 아내 보시오.

샌프란시스코의 날씨는 어떻소? 지금 쯤 맑고 청아한 하늘을 볼 수 있을 텐데,  그 하늘을 혼자 보게 해서 미안하구려. 나같이 세계 이곳 저곳을 다니며 일하는 남편을 만나 당신이 외로운 날들이 많겠소. 미안하구려. 여기 요코하마는 참 아기자기한 도시요. 아마 당신도 함께 왔다면 좋아 했을 텐데, 다음 번엔 꼭 같이 옵시다.

샌프란시스코에서 요코하마까지 오는 배 안에서 참 재미있는 일이 있었지 뭐요. 배 안의 모든 사람들은 내 유쾌한 유머에 다들 매료되었는데, 나와 선실을 같이 쓴 그 영국인은 참 나를 냉소적으로 보더군. 그렇지만 나는 그가 꽤 맘에 들었소. 그는 짙은 갈색 눈의 영국인스러운 모습이었는데, 태도 역시 영국인스럽게 우월주의적이더군. 나는 세계 여러 곳을 돌아다니며 여러 사람들을 대해봤던 터라 그런 태도에 나는 이제 콧방귀도 안뀌게 되었지 뭐요.

여행이 시작되고 며칠 뒤 저녁이었지. 나와 그 영국인 그리고 미국인 램지와 그의 부인이 함께 저녁식사를 하고 있었소. 이 미국인은 곱슬머리에 주근깨가 많이 있고, 이죽거리는 사람이었소. 반면 램지 부인은 얌전하고 아직 소녀 티를 못 벗은 듯한 모습이 였소. 물론, 실제로 소녀는 아니었지만 말이오. 솔직히 이 둘은 별로 어울리지도 않았소. 우리는 일본의 이미테이션 진주에 대해 이야기를 나누고 있었소. 당신도 알다시피 내가 이쪽에는 지식이 많잖소? 그런데 이 미국인 램지가 도저히 내 이야기를 받아들이지 않는 것이오. 더군다나 내 앞에서 본인 말이 맞다고 하지 않겠소? 그래서 나는 할 수 없이 내가 요코하마에 가는 이유를 밝히고 램지 부인이 하고 있던 목걸이의 가격을 맞췄소. 그 목걸이는 참 값진 목걸이더군. 그런데 이 미국인은 그 목걸이가 싼 이미테이션인 줄 알고 있었지 뭐요. 참 사람은 겉모습을 보고는 알 수 없다더니 램지 부인은 참 검소한 모습이었는데 그렇게 비싸고 값진 목걸이를 하고 있을 줄이야. 더군다나 남편 몰래 말이오. 내 성질 같아선 확 진실을 말하고 싶었지만, 이 작고 걱정 가득한 램지 부인이 안쓰러워 도저히 진실을 말할 수가 없었소. 우리는 이 목걸이 가격을 가지고 백달러 내기를 하고 있었는데, 난 그냥 백달러를 줘버렸소. 그렇다고 누가 자신이 바보로 보이는 것이 괜찮겠소? 그렇지만 아무래도 진실을 알면 이 미국인이 자기 부인을 가만두지 않을 거 같아서 그랬소.

다음날 아침, 내 선실 문 밑으로 작은 봉투가 들어왔소. 열어보니 백달러 짜리 지폐가 들어 있는 게 아니겠소? 아무래도 램지 부인이 미안했던 모양이오. 그 봉투를 보고 나와 함께 선실을 쓰던 영군인도 나에 대해 다시 보는 것 같았소. 이 후 나와 영국인은 많이 이야기를 주고 받으며 요코하마까지 왔소. 우리는 이번 여행을 마치고도 편지로 계속 연락을 주고 받기로 했소. 나는 그가 참 좋았소.

사랑하는 나의 아내여. 이번 일을 마치고 좋은 소식을 들고 당신께 돌아가고 싶구려. 그때까지 기다려 주시오.

당신의 남편 맥스 캘라다


인력관리에 대한 고민 (내가 만약 사장이라면...)

Core Value

품질

"우리는 제품의 품질을 최우선으로 생각한다."
제품의 품질은 사용자의 만족도와 직결된다. 아무리 좋은 제품도 그 제품을 원하는 사용자가 없 다면 아무 소용없기 때문이다.

혁신

"우리는 매일 같은 방식으로 일하지 않는다."
늘 하던 방식이 아닌 혁신으로 시장을 선도해야 한다. 소프트웨어 특히 소프트웨어와 교육이 융 합된 분야는 아직 전통적인 방식에서 부터 많은 혁신을 보이지 못하고 있다고 생각한다. 따라서 혁신을 핵심 가치로 선택하였다. 혁신은 기업의 성패를 좌우할 수 있는 중요한 요소이다.

전문성

"우리는 소프트웨어의 전문가이다."
소프트웨어 개발의 전문 지식을 가지고 최고의 서비스를 만들 수 있는 것을 말한다. 전문성이 없 이는 기업과 고객이 원하는 어떠한 제품도 만들 수 없고 어떠한 것도 이룰 수 없기 때문이다.

행복

"우리는 행복을 추구하며 고객에게도 그 행복을 나눈다."
직원의 행복이 기업의 행복이 된다. 직원들은 가장 많은 시간을 회사에서 보내게 되는데 이 시간 이 행복하지 않으면 그 사람 인생은 전체적으로 행복할 수 없다. 직원들이 행복하고 즐겁게 일할 수 있는 환경을 만들어주는 것이 중요하기 때문이다.

HRM

팀워크가 중요

팀워크는 조직에서 가장 중요하고 이를 잘 이끌 수 있는 인재가 필요하다. 특히 직원들에게 공통 의 목표를 제시할 수 있도록 노력하는 것이 중요하다. 상명하복 식의 목표를 설정하는 것보다 직 원들 모두가 공감할 수 있고 동기를 부여할 수 있는 목표를 설정해야만 직원들의 행동은 물론 마음까지도 움직이게 할 수 있기 때문이다.

인력확보는 상시 채용으로

인력확보는 상시 채용으로 진행한다. 인력이 필요할 경우 급하게 채용하다보면 원하는 인재를 채 용하기 어렵기 때문이다. 따라서 상시 채용으로 진행하고 좋은 인재가 있다면 당장 필요하지 않 아도 채용한다. 조직에서 가장 어려운 것은 사람과의 관계 때문인데 인력을 채용할 때 기존 직원 을 보호하고자 여러 차례 검증과정으로 각별히 노력해서 채용해야 한다.

모든 직원이 리더십을

팀장 및 임원만이 리더십이 필요한 것이 아닌 직원 모두가 리더십을 발휘할 수 있는 인재로 키운 다. 회사가 성장하고 조직이 커졌을 경우 리더십은 각자의 조직에서 또 다른 리더로 능력을 발휘 할 것이다. 권위적이고 강력한 리더십 대신 소통과 공감의 소프트한 리더십을 강조하는 인재 상 을 강조해야 한다.

평가 및 보상은 공정하게

평가는 공정하게 하고 보상은 반드시 하는 것을 원칙으로 한다. 비금전적 보상을 적극 활용하고 공정성을 강화한다. 회사 재정이 한정적인 상황에서 모든 것을 금전적으로 해결하는 데에는 한계 가 있기 때문이다. 따라서 인정과 칭찬, 격려와 같은 비금전적 보상으로 내재적 동기부여를 강화 하는데 힘써야 한다.

직원들의 행복을 생각

회사는 일정수준 이상 직원이 성장하게 된다면 직원의 비전과 회사의 비전과 동일하게 맞출 수 있게 도와주는 시스템을 작동시켜야 한다. 구성원들의 행복은 기업에 더 높은 생산성과 수익을 실현해 줄 것이기 때문이다.

The Steps of the Recruiting Process

서류 – 필기시험 - 팀 면접 – 임원면접

서류

기본적인 자질을 확인하기 위한 도구로 서류 전형을 사용한다. 이를 활용해 회사와 지원자 모두 불필요한 시간을 절약할 수 있다. 서류를 통해서 회사에 적합할 가능성이 있는 인재를 선별하려 고 노력한다. 필요한 직무의 기본소양 (전공 등)은 서류 전형에서만 확인하고 외모 및 개인적인 다른 사항은 확인하지 않으며 서류 전형이 통과한 이후 전형에서는 이미 확인한 내용은 문제 삼 지 않는다.

필기시험

서류를 통과한 사람을 기준으로 필기시험을 실시한다. 필기시험을 통해서 기초 소양을 평가한다. 이는 서류전형이 지나치게 학력과 스팩 위주가 될 것을 견제하고 어느 정도 자질이 있다고 판단 되는 사람들에게 공정한 기회를 주기 위함이다. 필기시험은 채점자의 주관이 개입될 수도 있는 서술형 보다는 객관식과 단답형 주관식 위주로 출제하고 채점자에게는 지원자의 개인 정보를 제 공하지 않아야 한다.

팀 면접

필기시험을 통과한 사람을 대상으로 실제 입사 후 같이 근무하게 될 팀원 또는 팀장과의 면접을 실시한다. 이 면접에서는 특히 인사담당자가 가져야할 유연성, 창의성 및 다양성 등을 검증하고자 한다. 팀 면접을 실시하는 이유는 같은 팀의 직원들이 같이 일하고 싶은 사람을 뽑는 것이 기존 직원을 보호하기 위한 최선의 방법이라고 생각하기 때문이다. 따라서 아무리 뛰어난 인재라고 평 가되는 사람이라 할지라도 내부 또는 해당 팀의 직원이 반대하는 사람은 뽑지 않아야 한다.

임원면접

최종적으로 임원 면접을 실시한다. 회사의 CEO를 포함해 경영진이 참석한 자리에서 면접을 진행 한다. 이 면접에서는 기술적인 질문보다는 인성 및 회사 전체 조직에 적합한 인재인지를 판단하 고자 노력한다. 임원들은 지원자의 비전, 가치 등이 회사와 부합하는지 등을 종합적으로 판단하여 선발한다.

Feedback

작성하신 내용과 같이 인사관리는 기업의 존재이유인 미션과 장기적 비전과 핵심가치(조직문화)를 바탕으로 설계되어야 하며, 이러한 틀 내에서 인재상이 도출되며, 인재상은 인사관리의 기본이며 출발점이라고 할 수 있습니다. 따라서, 미션/비전, 핵심가치, 인재상이 연계될 수 있는 인적자원관리의 프로세스가 필요합니다.

면접에 필요한 질문 내용을 인성에서 성과측정까지 다양한 측면에서 필요한 요건을 잘 정리하셨습니다. 좀더 체계적이고 이론적인 측면에서 면접을 하는데 있어 질문에 구성해 보야할 사항은 개인-직무 적합성(Person-Job Fit) 관련 항목: 지식(Knowledge), 능력(Abilities), 기술(Skills), 동기(Motivation) 및 개인-조직 적합성(Person-Organization Fit) 관련 항목: 인성(character), 성격(personality), 목표의식(Goals), 가치관(Values), 대인관계능력(Interpersonal skills)이라 할 수 있습니다. 이러한 기준에서 살펴본다면 어떤 질문 항목들이 필요한지 고민해 보시기 바랍니다.



모바일 결제 시장의 변화에 따른 국내 기업의 전략 방향 제시

(원본 분석 결과는 아닙니다. 표와 그림은 첨부하지 않았습니다. 따라서 참고문헌 정보의 일치하지 않는 항목이 있을 수도 있습니다. 원본이 필요하신 분이 있으면 연락주세요.)


제 1장 서론


전세계 적으로 스마트폰의 보급은 빠르고 광범위하게 이뤄지고 있다. 그에 따라 모바일 결제 시장도 급격하게 증가하고 있다. 국내 조사에 따르면 휴대폰 소액 결제 거래 액은 2013년 기준 3.4조 원에 이를 것으로 추정되고 있고 모바일 쇼핑 시장만 보더라도 2015년 2.6조 원까지 빠르게 성장할 것으로 예상된다 (2013년, 모바일결제 시장 확대의 원년 - 한화투자증권). 전세계적으로 모바일 결제 시장은 기존 강자인 PayPal을 포함하여 최근에는 구글월렛(Google Wallet), 애플 페이(Apple Pay) 그리고 커런트씨(CurrentC) 등이 커지고 있는 시장에 진출하고 있다. 하지만 국내 모바일 결제 시장의 현실은 전용 프로그램 등 불편한 방식 만을 고집하고 있어 세계적인 발전추이에 따라가지 못하고 있다.

본 분석은 최근 모바일 결제의 발전 방향을 분석해보고 국내 대표적인 휴대폰 제조업체인 '삼성전자'와 국내 대표적인 모바일 소프트웨어 기업인 '다음카카오'를 통하여 변화하는 모바일 결제 환경에서 성공하기 위한 해당 기업의 성장 전략을 제시해본다.

1.1 보고서 분석 결과의 유용성


 본 보고서를 통해서 모바일 결제 서비스의 개념과 모바일 결제 서비스의 현황 그리고 삼성전자와 다음카카오의 전략을 확인할 수 있다. 분석한 정보를 바탕으로 이 기업들의 모바일 결제 환경에서의 문제점을 확인하고 성공하기 위한 전략을 제시한다.

제 2장 관련 연구

2.1 모바일 결제 서비스란?


모바일 결제서비스란 일반적으로 무선 단말기, 곧 이동통신 단말기, PDA, 무선노트북 등을 통해 결제를 수행하는 행위라 정의할 수 있다. 즉 기존의 유선망을 통해 인터넷이나 금융망 접속 후 고정된 온라인상에서 상거래를 행하던 반면, 모바일 결제서비스는 언제, 어디서나 무선 단말기를 이용하여 금융서비스 및 쇼핑을 수행할 수 있다는 것을 의미한다.

우리나라의 모바일 결제서비스 시장 동향을 살펴보면, 이동통신단말기가 다양해지고 모바일 인터넷 혹은 무선 인터넷이 발달해감에 따라 모바일 결제서비스는 음성통신서비스 외에 이동통신 서비스사업자의 또 다른 수익원으로 무선 전자상거래가 각광받고 있다, 그리고 이동 통신 산업 및 금융산업의 급격한 외부환경변화와 이에 따른 대응방안들도 모바일 결제서비스 발정의 동인이 되고 있다. 이러한 모바일 결제서비스 시장은 최근 이동통신서비스 사업자의 적극적인 개입과 금융기관의 참여, 이동통신단말기와 가맹점간의 근거리 무선통신기술의 개발, 그리고 이동통신단말기 자체에 금융정보를 저장하는 등 이동통신단말기 기술이 진일보함에 따라 결제에서 자금이체, 송금 등 금융권의 전체 서비스로 확대되고 있다. 아래 표는 모바일 결제서비스의 진화단계를 나타낸다.

또한 최근에는 NFC기술이 빠르게 발전되었으며 모바일 지불 서비스의 진화에 큰영향을 주었다, NFC란 적외선을 이용한 근거리 통신을 말한다. 이 NFC기술을 기반으로 스마트폰에 모바일 앱을 설치하여 식당, 백화점 등 일반 소매체인에서 지불 기능 이외에도 계좌이체, 명한과 자료교환 등을 할 수 있다. 현재로서는 NFC 결제 터미널이 설치되어 있는 업소에서만 사용이 가능하다는 점이 불편하다고 할 수 있다. NFC결제 터미널이 많이 보급되면 이 같은 불편은 사라질 것이다. 사용방법은 패스워드를 사용하여 스마트폰에서 NFC앱을 열고 스마트폰을 결제터미널 가까이 대면 결제가 이루어진다. 그래서 신용카드나 현금보다 사용하기가 편리하다. 현재 NFC방식 지불은 일본, 한구, 홍콩, 유럽 등지에서 7-8년 전부터 앞서나가 비 접촉식 카드인 교통카드 형태로 이미 보급 된지 오래이다. 이제는 스마트폰 용 앱을 이용하여 신용카드나 현금 혹은 교통카드 새신 사용이 가능한 것이다. 현재 구글월렛이 미국시장에서 사용되고 있다. 구글월렛은 모든 결제를 NFC에서 행하고 있다. 한편 PayPal은 NFC를 사용하지 않고 카메라로 바코드와 QR코드를 읽는 방법을 취하고 있다. 일일이 카메라를 사용하여 코드를 촬영하는 페이팔(PayPal)보다 NFC를 탑재한 구글월렛이 더 쓰기 좋은 것을 쉽게 짐작 할 수 있을 것이다. 그런데 지불방식이 단순히 신용카드나 현금처럼 지불행위로 끝나는 것이 아니라 모바일 상거래와 마케팅의 통합을 이룰 수 있다. NFC결제를 할 경우 사전에 저장된 할인 쿠폰은 물론 실시간 발급되는 할인쿠폰을 사용할 수 있고, 고객우대 프로그램을 이용할 수 있으며 사용자 위치와 고객정보를 기반으로 제품과 서비스의 제공을 표적 광고 할 수 있는 광고효과까지 볼 수 있다.

2.1.1 모바일 결제서비스의 기술방식


모바일 결제서비스의 기술방식은 크게 소프트웨어방식과 하드웨어방식으로 나눌 수 있다. 소프트웨어 방식은 개인의 금융관련 정보를 저장한 별도의 스마트카드 없이 기존의 이동통신망을 통해 실시간 인증과 결제시스템을 연동하는 방식을 의미한다. 하드웨어 방식은 이동통신 단발기에 신용카드, 직불카드, 마일리지 등 다양한 금융애플리케이션을 탑재하여 인증과 결제서비스를 수행하는 방식을 의미한다. 소프트웨어 방식에서 하드웨어 방식으로 진화하는 추세에 있으며 소프트웨어 방식과 하드웨어 방식은 다시 기술에 따라 나뉘는데 이는 아래 표와 같다.

2.2 모바일 결제 서비스 현황

2.2.1 국내 모바일 결제서비스 현황


모바일 결제서비스 시장은 모바일 발전과 함께 빠른 속도로 성장하고 있다, 모바일 뱅킹, 모바일 카드, 휴대폰 소액결제 등 기존의 지급수단을 보완하는 형태로 출발하였으나, 점차 차별화된 지급수단의 모습으로 진화하고 있다. 통계청 자료에 의하면 2013년 1분기 1조 1,270억이었던 모바일 결제규모는 2014년 2분기 3조 1,930억으로 집계되어 전년 1분기 대비 283% 성장한 것으로 밝혀졌다.

모바일 신용카드나 휴대폰 소액결제를 이용하려면 전자결제 시스템이 요구하는 절차를 밟아야 한다. 전자결제(Payment Gateway, PG)란 온라인 돈 거래 흐름을 중계해주는 시스템으로 현재 국내에는 51개의 PG업체가 등록되어 있으며, 이 가운데 KG 이니시스와 LG유플러스, 한국사이버결제 등 대형 3개사가 시장점유율 80% 이상을 차지하고 있다. 최근 이러한 시장 구조 속에 군내,외 정보기술 업체가 모바일 전자결제 시장에 뛰어들어 업계 판도가 달라질 것으로 전망된다. 최근 카카오는 결제대행사 LG CNS와 제휴를 통해 ‘카카오페이’를 출시하여 출시 20일만에 가입자수가 80만명이 넘어서며 빠른 성장을 보이고 있다. 이에 따라 카카오 결제는 PG 업계뿐만 아니라 신용카드업계 등 금융업 부문에도 영향을 미칠 것으로 보인다.

국외 전자결제 업체도 국내에 빠르게 진입하고 있는 상황이다. 세계 1억 4800만 명의 회원을 보유한 PayPal도 KG이니시스와 전략적 제휴를 통해 해외 소비자가 국내 쇼핑몰을 좀 더 편리하게 이용할 수 있도록 하여 국내 전자상거래 시장에 상당한 파급력을 보일 것으로 예측된다.

최근 정부의 간편결제 활성화 정책에 따라 PG 업체들도 간편결제 시스템을 제공할 수 있게 되었다,. PG업체들은 고객의 개인정보활용동의 하에 신용카드 정보를 저장하게 되면 온라인에서 결제가 이뤄질 때 신용카드 회사에 고객 정보를 확인할 필요가 없이 결제 업무를 수행할 수 있게 되었기 때문이다. 기존 PG업체 외에 카카오, 네이버, 등 대형 ICT업체들이 모바일 간편결제 시장에 뛰어 들면서 경쟁을 더욱 치열해질 전망이다 (모바일 지급결제 시장 현황 및 전망).

2.2.2 해외 모바일 결제서비스 현황


시장분석 기업인 Gartner의 모바일 결제 시장에 관한 전망에 따르면, 2017년에는 전세계적으로 4억 5000만 명이 7,210억 달러 규모의 시장을 만들어 낼 것이라 밝혔으며, 향후 아시아, 태평양 지역이 가장 큰 비중을 차지할 것이라고 전망되고 있다.

미국의 PayPal과 중국의 Alipay 같은 해외 주요 간편 결제 서비스 제공업체들이 최근 국내에 진출하면서 국내 모바일 결제 시장에 지각변동을 예고하고 있다. 2014년 6월 정부의 간편결제서비스 강화를 위해 제시한 전자상거래 결제 간편화 방안에 따라 해외기업들의 국내 진출이 가능해졌으며, 현재 국내 PG업체, 은행, 온라인쇼핑몰과 제휴를 통해 서비스를 제공하고 있다.

2.3 전략 분석

2.3.1 삼성전자의 전략

2.3.1.1 비전과 목표 분석


삼성전자의 Vision 2020은 전 세계 커뮤니티에게 영감을 주어 보다 풍부한 디지털 경험으로 가득한 더 나은 세상을 만들고자 하는 삼성의 열망에 수반되는 기술, 제품 그리고 솔루션 혁신을 선도하고자 하는 결연한 의지를 핵심적으로 보여주는 것이다. 글로벌 사회에서 창의적인 리더로서의 책임을 인식할 때 직원과 협력 사 간의 공유된 가치를 만들 수 있으며, 동시에 산업과 고객에게 새로운 가치를 제공할 수 있는 노력과 자원을 투입할 수 있다. 삼성은 모든 사람이 흥미를 느끼고 기대하는 미래를 만들고자 한다. 많은 사람이 이해하고 측정 가능한 목표를 세우기 위해, 구체적인 내용으로 비전을 세웠다. 2020년까지 연간 매출액 4천억 달러, 브랜드 가치 세계 5위 이내를 달성하고자 한다. 이러한 목표를 이루기 위한 관리 이니셔티브로 3대 핵심 전략 요소, 즉 창조 경영, 파트너 십 경영, 인재 경영을 수립했으며, 여기에 삼성의 문화, 사업 운영, 그리고 경영과 관련된 내용을 포함했다 (삼성전자 홈페이지).

2.3.1.2 산업분석


지난 10월 28일 보스턴컨설팅그룹(BCG)이 발표한 '2014년 세계에서 가장 혁신적인 기업(The World's Most Innovative Companies of 2014) 보고서'에서 삼성이 3위, LG전자가 17위에 이름을 올렸다. BCG는 지난 2005년부터 매년 세계 경영진 1,500명을 대상으로 한 기업 혁신역량 설문조사를 통해 그 해 가장 혁신적인 기업 50곳을 선정, 발표하고 있다. 지난해 조사 이래 최고 순위(2위)에 올랐던 삼성은 올해 3위로 1계단 밀려났으며, LG전자는 지난해 25위에서 8계단 상승했다. 지난해 각각 17위, 36위를 차지했던 현대차와 기아차는 올해 순위권 진입에 실패했다. 평가대상 기업명인 삼성은 삼성전자와 삼성중공업 등 삼성그룹 모든 계열사를 포함한다. 애플, 구글, 삼성에 이어 마이크로소프트(MS), IBM, 아마존, 테슬라, 도요타, 페이스북, 소니 순으로 상위 10위권을 형성했으며, 애플은 조사 이후 단 한 번도 1위를 놓치지 않았다 (곽숙철).

2.3.1.3 내부환경 분석


삼성전자의 내부 환경 분석을 하기 위하여 수익성비율, 유동성비율, 레버리지 비율, 활동성 비율 등을 조사해보면 다음 그림과 같다. 삼성전자는 기업공개가 되었기 때문에 누구나 아래 정보에 접근이 가능하다.

2.3.1.4 5-forces model


신규 진입 가능성의 위협은 제조업이라는 측면에서 기본적인 자본과 시장경제를 필요로 하는 진입장벽이 존재한다. 기술력의 측면에서 보면 구글이 안드로이드 생태계에서 현재 각각의 부품들을 조립하는 방식이어서 기술적 진입장벽은 그리 높지 않다. 공급자의 공급력은 칩과 메모리, 카메라 등의 핵심부품을 직접 생산하는 삼성의 의치는 공급자의 영향에서 자유롭다. 과거에는 일본의 공급자들과 제품을 만들었다면 현재는 독자적으로 제품을 만드는 단계에 있다. 유일하게 구글의 운영체제가 통제 밖에 있다고 볼 수 있는데 구글은 현재상황에서 독점적인 위치에 있으므로 공급자의 영향력이 대단히 크다. 구매자 교섭력은 한국시장에서 전자제품 양판점, 온라인 매장, 오프라인 매장 등 미국 시장에서 아마존 Amazon, 베스트바이 Best Buy, 월마트Wal-Mart등의 유통채널들이 되겠다. 규모의 바이어일 수록 큰 영향력을 발휘한다. 대체제의 위협은 기능으로 보면 컴퓨터, 태블릿, 카메라 등 상당히 많은 기기와 역할이 겹친다. 이용자의 특성과 니즈에 따라서 다른 기기들이 현재 스마트폰 이용자들에게 어필할 수 있는 여지가 있다. 현재 커뮤니케이션 도구로서 전화 기능은 큰 이점으로 작용한다. 산업내 경쟁자들은 아이폰 iPhone과는 서로 다른 운영체제와의 경쟁관계에 있으며 안드로이드 Android 제품안에서 한국, 중국, 일본 등 주로 아시아 제품들과 경쟁관계에 놓여 있다. 애플 Apple Inc. 과는 서로 소송을 거듭할 정도로 시장의 주도권을 잡기 위한 경쟁이 매우 심하다.

2.3.1.5 리더십


2002년 12월 22일 주요 신문에는 ‘삼성 그룹 사상 초유의 실적, 이건희 회장, 치하와 덕담’이라는 내용의 기사가 일제히 실렸다. 이병철 창업회장 뒤를 이은 이건희 회장 취임 15년만에 매출액이 137조원으로 10배, 세전 이익은 1,900억원에서 15조 1,000억원으로 79배, 시가 총액은 75조원으로 75배 늘어났으며, 삼성 전 계열사중 적자를 낸 곳이 하나도 없는 상황에서 거행된 신라호텔 만찬은 그야말로 축제의 장이었다. 삼성이 국내 정상은 물론 세계적인 기업으로 우뚝 섰으며, 이회장 승계이후 질적․양적으로 그룹을 완전히 바꿔놓은 결실을 확인하는 자리이기도 했다.

그러나 다음날 아침 신문에는 사상 최대의 실적에도 불구하고 이건희 회장이 ‘나는 10년 후에 삼성이 무엇을 먹고 살 것인지를 생각하면 등골이 오싹해져 식은 땀이 나고, 다리가 저려서 잠을 잘 수 없다’며 위기의식을 불어 넣었다는 내용의 기사가 실렸다. 그는 좋은 실적을 들을수록 겁이 난다고 했다. 아직 세계 초일류 기업까지 가야할 길이 많은데 긴장이 풀릴 것을 두려워 한 것이다. 모두가 승리에 도취되어 있을 때 ‘잘 나갈수록 위기를 생각하라’는 거안사위(居安思危)의 화두를 던진 것이다.

이건희 회장은 한국기업사의 신기록을 연달아 바꾸어 왔다. 취임 6년 만인 1994년 최초로 조 단위 이익을 실현했으며, 2000년에는 전 계열사 흑자에 힘입어 순이익 10조원, 2002년에는 순이익 15조원의 벽을 넘어섰다. 불가항력으로 여겨지던 소니의 시가 총액을 크게 넘어섰으며 브랜드 가치 역시 세계 최고 수준에 이르고 있다.

일본 주간지 '도요게이자이'는 삼성의 비약적인 발전이 이건희 회장의 강력한 리더십에 기인한다는 특집기사를 실었고, '니혼게이자이신문'은 이건희 회장 같은 강력한 리더십을 가진 경영자가 없는 것이 일본 기업의 최대 약점이라고까지 평했다. 이건희 회장의 리더십은 파이낸셜뉴스 선정 ‘세계에서 가장 존경 받는 기업인’, 타임지 선정 ‘세계에서 가장 영향력 있는 올해의 인물 100인’으로 꼽히는 등 해외에서 더 크게 조명 받고 있다. ‘뉴스위크’지는 이건희 회장을 커버스토리로 다루면서 ‘수도자적 제왕(The Hermit King)’이라고 칭하기도 했다. 이건희 회장은 소소한 일은 관여하지 않고 큰 줄기만 챙기면서도 실제로는 삼성 그룹 전체를 움직였다. 무엇이든 삼성그룹에서 내려지는 중요 결단은 그의 몫이다. 하지만 결단이 내려진 후 구체적인 시행에 따른 권한은 책임자들에게 위임했다 (조영탁). 위대한 리더는 스토리텔링에 강하다. 이건희 회장 역시, 화려하지는 않고 밋밋하지만 세상을 움직이는 스토리텔러 리더 중 한명이다. 이건희 회장 리더십의 핵심은 바로 화두에서 찾을 수 있다. 그는 시의 적절한 화두를 가지고 사람과 회사를 바꾸고, 그 화두를 통해 이제는 다른 기업과 사회, 국가 까지도 바꾸어가고 있다.

2.3.2 다음카카오의 전략

2.3.2.1 비전과 목표 분석


다음카카오의 비전은 시공간의 한계를 뛰어넘어 사람과 사람, 사람과 세상을 이어주는 것이라고 홈페이지를 통해 대외적으로 알려주고 있다 (비전, 다음카카오). 또한 연합뉴스 기사에 따르면 2014년 10월 카카오톡과 다음이 합병하던 당시 최세훈•이석우 공동대표는 이날 오전 서울 웨스틴 조선호텔에서 열린 기자간담회에서 "다음카카오가 가고자 하는 길은 모바일 라이프 플랫폼"이라면서 "다음카카오는 새로운 연결에 대해 고민하고 새로운 가치를 만들겠다"고 발표했었다 (다음카카오의 비전 '새로운 연결, 새로운 세상'). 그리고 서비스는 영혼이 있어야 한다. 영혼이란 철학이라고 할 수 있다. 기능은 비슷할 수 있겠지만 다음카카오의 여러 서비스들은 비즈니스 파트너들과 같이 하는 상생모델 만드는 것이다. 상생으로서의 플랫폼 역할 충실히 하면 여러 가지 다양한 서비스들이 구현될 수 있을 것이다. 이것이 다른 모바일 서비스와 다른 점이라고 말하기도 하였다.

2.3.2.2 산업분석


카카오톡의 전략을 평가하기 위하여 BCG 메트릭스를 분석하면 다음 표와 같다. 가로축은 '시장점유율'(Market Share)을 나타내고 세로축은  '사업의 성장률'(Growth)을 나타낸다.

2.3.2.3 내부환경 분석


카카오톡의 내부 환경 분석을 하기 위하여 수익성비율, 유동성비율, 레버리지 비율, 활동성 비율 등을 조사해보면 다음 그림과 같다. 카카오톡에 대한 정보를 조사하기 위하여 다음카카오의 회사 정보를 토대로 삼았다. 카카오는 최근 다음과 합병되어 기업공개가 되었기 때문에 누구나 아래 정보에 접근이 가능하다.

2.3.2.4 5-forces model


신규 진입 가능성은 많은 기업에서 진입 가능성이 높다고 볼 수 있다. 왜냐하면 소프트웨어 시장의 특성상 진입이 자유로운 시장이기 때문이다. 카카오톡을 구현하기 위해서 특별한 기술장벽(특허기술) 등이 거의 없는 상태이므로 언제든지 경쟁자들이 신규 진입할 가능성이 있다. 공급자의 공급력은 소수의 이동통신 사업자가 망을 장악하고 있다는 점이다. 실제로 카카오톡은 이동 통신자업자의 망 제한으로 문제가 되어 푸시 서비스를 별도로 구현하기도 하였다. 이동통신사업자의 망 과점은 공급자의 공급력에 따른 위협으로 분석된다. 구매자 교섭력은 기존 국내 PC시장에서 메신저의 1위 제품이 바뀌었듯이 사용자들은 모바일 환경에서도 새로운 제품의 더 많은 매력이 있다고 느낄 경우 옮겨갈 수 있는 여지는 충분하다. 모바일 환경의 메신저들은 대부분이 무료이기 때문에 다른 제품으로 옮겨갈 수 있는 가능성은 더 크다. 대체제의 위협은 모바일 메신저를 음성통화가 대체하거나 영상통화가 대체한 경우를 생각해 볼 수 있다. 스마트폰이 세상에 나온 것이 획기적이었던 것처럼 앞으로 몇 년 사이에 또 다른 획기적이 제품이 나오지 않는다는 보장은 하지 못한다. 최근 주목 받고 있는 분야가 바로 웨어러블 기기에 관한 것인데 이것들을 활용한다면 더 이상 메신저를 작성하기 위해 작은 자판을 타이핑하지 않아도 될지도 모른다. 산업내 경쟁자들은 네이버의 라인, 다음의 마이피플(이것은 카카오톡과 합병되어 위협이 사라졌다.), 모바일 네이트온, 중국의 위쳇 등을 꼽을 수 있다.

2.3.2.5 리더십


카카오톡의 리더십을 평가하기 위하여 카카오톡이 발전한 역사로 보면서 거꾸로 리더십을 조명해보고자 한다. 무료 모바일 메신저앱 “카카오톡”은 2010년 3월에 첫 선을 보인지 순식간에 국내 시장을 선점했다. 가입자 수 1억 명을 넘어선 카카오톡의 이석우 대표가 한경과의 인터뷰에서 “6년 동안 연속된 실패에도 불구하고 포기하지 않고 도전한 결과라는 사실과 사업을 포기할까 고민하는 중에 아이폰 출시를 계기로 한 번 더 해보자며 도전했던 것이 오늘의 카카오톡 성공으로 이어졌다”고 말했다. 그는 거듭된 실패에서 완벽을 기하기보다는 최소의 인력으로 최단기간에 출시하자는 교훈을 얻게 되었고, 카카오톡은 기획자와 개발자, 디자이너 등 4명이 두 달간 작업해 만들었고, 부족한 점은 사용자들의 의견을 물어 개선했다고 한다. 사용자를 상품 개발과 기능 개선에 적극적으로 끌어들이는 오픈 이노베이션 전략을 활용하였고, 특히 ‘사용자 100대 기능개선 프로젝트’를 통해 사용자들로부터 6만여 건의 아이디어를 얻어 기능을 업그레이드 했고, 카카오톡 사용자들로부터 크게 인기를 끌고 있는 “카카오스토리”도 카카오톡에 사진을 올릴 수 있게 해달라는 사용자의 의견을 반영하여 개발했다. 이처럼 카카오톡은 창의적 시각으로 완벽한 제품을 만들기 보다는 시장 출시타이밍과 기능개선의 실행속도를 높임으로써 경쟁사들에 앞서 국내 시장을 선점할 수 있었다. 하지만 국내 시장에서 3,000만 명 이상의 사용자를 자랑할 만큼 페이스북을 크게 앞지르며 거의 독점적 지위를 누리고 있으면서도, 카카오톡은 친구들과 일상을 쉽고 간편하게 공유하기 위한 모바일 SNS “카카오스토리”, 카카오톡 친구들과 함께 할 수 있는 모바일 소셜 게임인 “카카오게임”, 유료 콘텐츠를 유통시킬 수 있는 모바일 오픈 마켓인 “카카오페이지”, 국내 쇼핑몰의 신상품을 신속하게 만나볼 수 있는 패션정보 서비스인 “카카오스타일”, “카카오 앨범”, “카카오 뮤직” 등을 지속적으로 선보였으며 동시에 PC 버전의 메신저를 개발해 출시하였다. 최근에는 소액의 금융결제도 카카오톡을 이용해 할 수 있는 “카카오톡 뱅크월렛”을 개발하여 금융결제원의 허가를 신청해놓은 상태인 것으로 알려지고 있다 (신순철). 카카오톡의 발전 과정으로 보았듯이 그 동안 종요한 의사 결정 포인트에서 과감한 결단을 내릴 수 있었던 것이 카카오톡의 리더십을 잘 나타내는 부분이라고 생각한다.

제 3장 문제 제기


지금까지 앞장에서 살펴본 바와 같이 삼성전자와 카카오는 모바일 환경에서 성장하기 위해 많은 노력하고 있음을 알 수 있다. 하지만 모바일 결제 환경이 급속도로 변화함에 따라 결제 환경에 대응하기 위한 노력이 부족해 보인다. 본 보고서를 작성하는 과정에서 카카오 페이가 출시되기는 하였지만 하드웨어와 결합하지 못한 반 쪽짜리 결제 서비스라 아쉬움이 남는다. 기존 삼성전자와 카카오의 문제점을 다음과 같이 지적하여 정리한다.

모바일 결제 영향력 확대를 위해서 삼성과 카카오톡 모두 노력이 부족하다. 카트너 2015년 글로벌 IT 시장의 10대 주요 예측이라는 보고서에 따르면, 모바일 결제에 대한 관심이 높아지면서 2015년 부분적으로 애플 페이와 NFC 기반 구글 월렛 등 모바일 커머스가 증가할 것이라고 밝힌 바 있었다. 이 연구에서는 2017년까지 미국 내 모바일 커머스 수익이 디지털 커머스 수익의 50%를 점유할 것이라고 예상하였다. 따라서 삼성과 카카오톡도 국내 앞으로 급변할 모바일 커머스 환경에 대비하여 전략을 수립하여야 하겠다.

또한 해외 전자 결제사들이 국내 모바일 결제시장에도 진출하고 있어서 위협에 대응하여야 한다. 2014년부터 외국인들에게 국내 쇼핑몰에서 물건을 구매할 때 공인인증서 없이 이용이 가능하다. 외국인들은 국내 결제 시스템을 이용하는 것보다는 보다 편할 방식의 결제 서비스를 이용하여 결제할 것으로 전망하고 있다. 또한 안드로이드의 구글 플레이스토어에서의 결제 서비스나 애플 앱스토어에서의 결제서비스도 마찬가지로 이러한 인증절차가 간소화 되 가고 있는 추세이다. 새로운 환경에 맞게 새로운 전략도 필요하며 기술개발과 미리 인프라의 확대도 준비해야 할 사안이라고 생각한다.

최근 해외에서 이슈가 되었던 애플 페이등은 NFC 방식도 고려하여야 한다. 기존에 사용하고 있었던 구글 월렛도 같은 방식이다. 앞으로 대부분의 모바일 기기들이 NFC 방식을 탑제할 것으로 예상된다. 그리고 이제는 통신사뿐만 아니라 금융권에서도 모바일 지갑 서비스를 제공하고 있으며, 차별화된 디자인과 편리성을 무기로 가입자 기반을 선점하기 위해서 노력해야 한다.

제 4장 제안하는 전략


삼성전자와 카카오톡 두 기업 모두 기존 단순한 결제 방식에서 벗어나 다양한 결제 방식을 지원해야 할 것으로 보인다. 새로운 지급결제서비스를 기술적 측면에서 대부분 새로운 접근매체로서 모바일 기기를 적극 활용하고, 기존의 접근매체가 제공했던 기능을 모바일에 구현하기 위하여 여러 기술을 복합적으로 적용해야 한다. 이런 부분이 특이 중요한 분야는 모바일 지갑 서비스, 그 중에서도 근거리 결제 기능 구현 시 가맹점 단말기와 모바일 기기 간 데이터를 송수신하는 부분과 결제정보를 저장하는 부분인데 현재 단말기와 모바일 기기 간 데이터 송수신 시에는 NFC와 코드 스캔 기술 등 이다. 특히 NFC 기술은 모바일 내에 저장된 신용카드 정보를 이용해 기존의 비 접촉식 카드 결제 방식과 동일하게 거래할 수 있도록 할 수 있다. 가맹점 단말기와 통신 시 할인쿠폰 적용, 포인트 적립 등을 통합적으로 처리할 수 있기 때문에 결제 편의성, 범용성, 직관성이 우수하기 때문이다. 또한 모바일 기기 자체를 리더기로 활용하여 다른 카드 정보를 읽어오거나 모바일 기기 간에 각종 데이터를 교환하는 등의 응용서비스도 가능하여 그 활용도가 광범위하다. 그러나 가맹점 POS 등 관련 인프라를 구축하는데 많은 비용이 소요되고, 고객이 NFC 폰으로 전환하는데 교체 비용 및 시간이 필요하다.

현재 전세계 지급결제시장은 IT기술의 발전과 더불어 아주 빠르고 역동적으로 변화하고 있다. 해마다 여러 지급결제 솔루션 개발업체들이 새로운 서비스 모델을 제시하고 있으며, 그 중 일부는 개발 및 시장에 출시되어 고객들이 이용하고 있다. 구글의 웰렛이나 애플 페이등이 이것이다. 하지만 이것이 파급력을 갖기 위해서는 많은 장벽이 존재하고 있다. 사용자의 편의성, 안전성, 수수료 등 여러 가지를 들 수 있지만 이 중 가장 큰 장벽은 사용성의 편리함을 추구하면서 동시에 안전성도 추구해야 한다는 점일 것이다.

시장을 선점하기 위해서는 혁신적인 제품이 필요한데 지금 급변하고 있는 모바일 결제 시장에서는 소프트웨어 만으로는 불가능한 제한적인 문제 때문에 모든 문제를 해결할 수 없다. 따라서 하드웨어 제조사와의 전략을 통해서만 새로운 결제 환경의 인프라를 구축할 수 있어야 한다. 현재 국내 모바일 1위 소프트웨어 업체인 다음카카오와 하드웨어 1위업체인 삼성전자가 이러한 전략적 방향을 제시한다면 국내 모바일 결제 시장의 판도를 혁신적으로 바꾸어 사용자들이 편리하게 모바일 결제를 사용할 미래도 멀지 않았다고 생각한다. 이를 위해서 지금이 바로 모바일 결제 시장에서 하드웨어와 소프트웨어의 융합된 혁신이 필요한 시기라고 생각한다.

제 5장 참고 문헌


[1] “2013년, 모바일결제 시장 확대의 원년 - 한화투자증권.” 2013년 11월 2일. <http://www.koreastock.co.kr >.
[2] 곽숙철. IT News. 2014. <http://www.itnews.or.kr/>.
[3] 다음카카오의 비전 '새로운 연결, 새로운 세상'. <http://www.yonhapnews.co.kr >.
[4] “모바일 지급결제 시장 현황 및 전망.” 2014.
[5] “모바일 지급결제 혁신 동향 및 시사점.” 2013.7.
[6] 비전, 다음카카오. <http://www.daumkakao.com/about/vision>.
[7] 삼성전자 홈페이지. <http://www.samsung.com/sec/aboutsamsung/>.
[8] “삼성증권.” 2013.
[9] “소프트뱅크리서치.”.
[10] 신순철. “창조경영의 실천 사례.”.
[11] 조영탁. “이건희 회장 리더십.” 2006.
[12] “ATLAS Research Group.”


네이버 라인의 기술경영 분석

(원본 분석 결과는 아닙니다. 표와 그림은 첨부하지 않았습니다. 따라서 참고문헌 정보의 일치하지 않는 함목이 있을 수도 있습니다. 원본이 필요하신 분이 있으면 연락주세요.)

1. 서론


인터넷이 발달함에 따라 언제 어디서는 원하는 정보에 접근할 수 있는 환경이 되었다. 이렇게 발전하게 된 것은 애플의 아이폰의 출시가 결정적인 역할을 하였다. 아이폰 출시 이후 모바일을 이용한 인터넷 접근 인구는 급속도로 증가하여 2013년 7월 기준 국내 스마트폰 가입자는 3,595만명, LTE 가입자는 2,399만 명을 기록[1] 하고 있다.

전 세계적으로 보면 2013년 기준 세계 모바일 기기 이용자 수는 약 32억 명에 달하며, 지난 4년 동안에 만 10억 명의 이용자가 증가했다. 뿐만 아니라 2017년까지 모바일 기기 이용자 수는 약 7억 명 이상이 증가하여 2018년에는 세계 모바일 인구가 40억 명을 돌파할 것이라고 예측[2] 되고 있다.

모바일 인터넷 사용자의 대부분은 기존의 SMS(Short Message Service)로 문자를 전송하지 않고 별도의 메신저를 사용하여 사용자들과 커뮤니케이션 하고 있다. DMC 미디어에서 발표한 결과에 따르면 스마트폰 사용자 중 모바일 메신저를 사용하여 커뮤니케이션을 하는 사람의 비율은 90.8% 에 달한다고 한다. 이것은 10명중 9명은 모바일 메신저를 사용하고 있는 높은 수치이다. PC 환경에서 사용하던 기존 ‘MSN 메신저’나 ‘네이트온’과 같은 메신저의 비중은 점차 감소되는 반면 새롭게 등장한 ‘카카오톡’이나 ‘라인’, ‘틱톡 플러스’ 같은 모바일 메신저의 이용률은 급격히 증가하면서 인스턴트 메신저 시장의 지배 구도가 바뀌고 있다.

변화하는 모바일 메신저 시장 중심에 네이버 라인(Line) 이 있다. 그림1을 보면 전 세계적으로 페이스북 메신저(Facebook Messenger)와 왓츠앱(WhatsApp)이 강세를 보이고 있다. 하지만 국산 메신저도 못지않은 상당한 비중을 차지하고 있는데 국내에서만 높은 점유율을 보이고 있는 카카오톡보다 전 세계적인 점유율을 보이고 있는 네이버의 라인 메신저의 성장이 주목할만하다.

본 보고서를 통해 국내 모바일 메신저 산업에서 후발 주자였던 네이버의 라인이 어떻게 기술을 습득하고 소화하였으며 개선 및 창출 과정을 거쳤는지 그리고 어떠한 전략을 통하여 전 세계 시장에서 꾸준히 약진하고 있는지 원인을 분석하고 본 보고서가 국내 소프트웨어 산업에서 글로벌 진출에 앞서 참고할만한 자료로 활용할 수 있을 것으로 기대한다.

2. 본론

2.1. 네이버와 라인

2.1.1. 네이버


2000년 11월에 네이버 재팬이 설립되었고 2001년에 일본어판 검색 사이트의 운영을 시작하였다. 그 후 2003년 10월 한게임 재팬과 네이버 재팬이 합병하면서 NHN Japan 주식회사가 되었다. 그러나 2005년 검색 엔진 시장에서의 실패로 진출 5년 만에 서비스가 중지 되었으며 블로그 등 주된 기능은 CURORO와 한게임으로 이행하게 되었다. NHN은 2006년 6월 검색 엔진 첫눈을 인수 후 이를 기반으로 일본 검색시장 재진출을 시도했다. 그러나 그로 인해 CURORO 서비스가 종료되고 한게임으로 이관되었다. 검색엔진은 실패했지만 라인은 성공을 거두어 향후 라인에 집중할 계획이다[3].

2.1.2. 라인


네이버는 국내 1위 검색 포털 사이트인 네이버 (www.naver.com)와 인터넷 게임 포털 한게임 (www.hangame.com)을 운영하고 있는 온라인 포털 업체이다. 199년 6월 네이버컴(주)이란 사명으로 최초 설립한 후 네이버 포털 서비스를 시작하였고, 12월에는 게임 포털 서비스인 한게임을 시작하였다. 200년 7월에 (주)한게임커뮤니케이션과 (주)원큐, 서치솔루션(주)를 인수하였으며, 9월에 한게임 재팬 법인을 설립하였다.

201년에 NHN(주)으로 상호를 변경하였고, 202년 10월에는 코스닥에 상장 하였다. 이후 205년 7월 미국법인 NHN USA, 207년 1월 일본 검색사업 법인 NAVER Japan를 설립하였으며, 208년 1월 유가증권시장(KOSPI)으로 이전 상장하였다. 2012년 8월 싱가포르 법인 NHN SINGAPORE PTE.LTD를 설립하였으며, 2013년 3월 ‘LINE’의 글로벌 사업 전담 회사인 ‘라인플러스(LINE+)’를 설립하였고, 2013년 8월에는 한게임과 분사하고 회사 이름을 NHN(주)에서 NAVER(주)로 변경하였다. 2012년 연결재무제표 기준 네이버의 매출액은 2조 3,893억 원, 당기 순이익은 5,44억 원이며, 주요 사업별 매출 비중을 보면 검색 광고가 50.5%, 디스플레이 광고가 14.5%, 온라인 게임이 25.5%, 기타가 9.5%를 차지하고 있다. 2013년 3분기 매출은 5,853억 원, 당기순이익 762억 원을 기록하였다. 주요 사업으로는 회원 수가 3,70만 명, 일일 순방문자 수가 1,80만 명에 이르며 2013년 6월 기준으로 국내 포털 점유율이 78.43%인(인터넷 트렌드, 2013) 인터넷 포털 사이트 ‘네이버(NAVER)’와 NHN Japan이 201년 6월에 출시하여 최근 글로벌 가입자 3억 명을 돌파한 모바일 메신저 ‘라인(Line)’이있다.

라인(Line)은 라인 주식회사(설립 당시 Naver Japan)가 201년 6월에 출시한 모바일 메신저로 국내에는 201년 8월부터 서비스를 시작하였다. 라인 주식회사는 네이버가 10% 출자한 자회사이다. 네이버는 201년 2월에 네이버 ID를 기반으로 하는 네이버톡을 출시하였지만 국내 모바일 시장에서 부진을 면치 못하였고, 이후 글로벌 시장을 겨냥하여 라인 서비스를 시작하였다. 일본, 태국, 대만, 스페인 등 약 230여개 국가에 총 17개국 언어로 서비스하고 있는 라인은 2013년 1월 글로벌 가입자 수 3억 명을 돌파하며 빠른 성장세를 보이고 있다(미디어잇, 2013). 일본에서 처음 서비스를 시작한 만큼 일본에서 특히 강세를 나타내며 2013년 3분기 기준 라인 전체 매출의 80%가 일본에서 발생하였다(뉴데일리 경제, 2013). 라인의 매출은 전 세계적으로 신규 가입자가 빠르게 늘어나고, 서비스가 강화됨에 따라 증가하는 추세를 보이고 있다[4].

2.2. 모바일 메신저

2.2.1. 모바일 환경 분석


스마트폰의 대중화, 데이터 전용 요금제 가입 확산, LTE 보급 등 고속 모바일 브랜드 밴드 환경의 보편화 등으로 인해 모바일 메신저를 이용하는 사용자 역시 빠르게 증가하고 있다. 특히 일정 요금제에 가입할 경우 추가 요금 지불 없이 텍스트 전송은 물론 음성 통화까지 가능하다는 점과 스티커, 선물하기 등 SMS 대비 다양한 기능을 보유하고 있다는 점에서 모바일 메신저는 새로운 통신 수단의 하나로 자리 잡아 가고 있다.

2.2.1.1. 안드로이드


안드로이드 운영체제는 구글 사에서 제공하는 모바일 플랫폼으로 리눅스(Linux) 운영체제를 기반으로 하고 있다. 오픈소스 (Open Source) 운영체제를 기반으로 한 미들웨어 및 핵심 어플리케이션(Application)들이 리눅스 Kernel 위에 탑재 된 구조로 모바일 디바이스를 위한 서비스 및 보안강화 등을 제공한다. 오픈소스 프로젝트를 기반으로 208년 9월 처음으로 상업용 안드로이드 1.0 버전이 출시된 이후 2014년 12월 현재4.5버전까지 배포 되었으며, 현재까지 스마트폰 플랫폼 시장 중 안드로이드는 전체의 약 59%로 가장 높은 점유율을 기록하고 있다.

2.2.1.2. 아이폰


iOS 운영체제는 애플사에서 개발한 아이폰(iPhone), 아이팟 터치(iPod touch), 아이패드(iPad)를 위해 자사의 Mac OS X 운영체제를 기반으로 한 비공개 모바일 운영체제이다. 208년 7월에 처음으로 iOS 2.0 버전이 출시된 이후 현재까지 iOS 6.0.1 버전까지 배포 되었으며, 스마트폰 플랫폼 세계시장 중 전체의 23%, 한국시장 중 전체의 26%로 안드로이드 다음으로 많이 사용되고 있다[13].

2.2.1.3. 윈도우폰


윈도 폰(Windows Phone)은 마이크로소프트의 스마트폰을 위한 임베디드 모바일 운영 체제이다. 본디 포켓 PC 운영 체제인 윈도 모바일 시리즈를 계승하는 운영 체제로 코드네임 포톤(Photon)으로 시작하였으며 과거 노선을 포기한 새로운 운영 체제로 이를 탑재한 스마트폰들이 출시 대기중이다. 초기 이름은 윈도 폰 시리즈(Windows Phone)였으나, 2010년 4월 공식 명칭에서 "시리즈"를 제외하였다. 윈도 폰 7의 개발자용 도구는 2010년 9월 16일(한국시간 9월 17일)에 출시되었으며 10월 11일 발표회를 통해 전반적인 내용들을 공개하였다. 유럽에는 10월 21일, 북미는 11월에 출시되었고, 대한민국을 포함한 아시아권은 2011년에 출시되었다. 최신 버전인 윈도 폰 8.1은 2014년 4월 4일 공개되었다. '윈도'로 브랜드 명이 통합될 예정이다[14].

2.2.2. 모바일 메신저 환경 분석


일본과의 모바일 메신저 이용 행태 비교에 앞서 한국의 모바일 메신저 이용 현황을 조사한 결과, 조사 대상의 96.5%는 ‘카카오톡’을 가장 많이 사용하는 모바일 메신저로 선택했다. 그 외 ‘라인’, ‘마이피플’, ‘네이트온’ 등을 사용하는 것으로 나타났다. 두 개의 모바일 메신저를 동시에 이용하는 사용자는 전체 조사 대상자의 58.5%로 나타났으며, 주 활용 모바일 메신저 이외에 보조 모바일 메신저로 가장 많이 이용되는 서비스는 ‘네이트온’(23.5%)인 것으로 나타났다. 그 외 에 ‘라인’(10.0%), ‘마이피플’(6.5%) 등을 보조 메신저로 활용하는 것으로 나타났다. 두 개의 모바일 메신저를 동시에 이용하는 사용자만을 대상으로 메신저 중복 활용 이유를 조사한 결과 ‘친구들이 주로 사용하는 메신저가 달라서’ 라고 응답한 비율이 전체 조사 대상자의 54.7%를 차지했다. 그 외 ‘각 서비스 별로 장, 단점이 달라서’(35.9%), ‘특정 친구들과만 연락하기 위해 서’(34.2%) 등의 응답이 나타났으며, 업무용과 일상 생활용을 구분하는 등 목적 별 이용을 위해 두 개의 메신저를 이용한다는 응답자도 전체의 23.9% 로 나타났다[5].

2.3. 라인 메신저 발전


2011년 6월에 오픈한 모바일 메신저 LINE은 서비스 오픈 후 19개월도 안된 2013년 1월, 1억 유저를 돌파하는 등 빠른 속도로 성장하고 있다. 이는 글로벌 SNS인 페이스북(4.5년)과 트위터(5년)와 비교해도 3배 이상 빠른 속도다. 뿐만 아니라, 전 세계 231국 대상으로 서비스되고 있으며, 총 41개국의 앱스토어에서 SNS분야 1위를 기록했다. LINE이 다양한 국가에서 대표 모바일 메신저로 이용되면서, 각 국가별로 다양한 사회적 현상과 사용 패턴들이 나타나고 있다.

4천만 명 이상이 LINE을 사용하고 있는 일본의 경우에는 대부분의 스마트폰 사용자가 LINE을 사용하고 있고, LINE을 사용하는 것이 친구나 가족처럼 친밀한 관계에서의 일반화된 커뮤니케이션 수단으로 인식되고 있다. 예를 들어 친구들끼리 헤어지면서 “전화해!” 대신, “라인해!(’ラインして)”라고 인사할 정도로, 일반 명사화 돼 사용되고 있다.

LINE이 일본에서 가장 많은 사람들이 사용하는 SNS 및 커뮤니케이션 수단으로 자리매김하면서 개인들이 사용하는 서비스적인 요소뿐만 아니라 자연 재해 등에서의 비상통신 수단으로서의 역할과 기업과 각종 단체 및 관공서의 대국민 공식 커뮤니케이션 수단으로도 활용되고 있다. 예를 들어 LINE에 개설된 수상관저 어카운트는 현재 150만 명이 넘는 사용자가 친구를 맺고 있다. 작년 12월 12일, 일본 총리실에서는 북한이 광명성 3호를 발사했다는 소식을 LINE수상관저 계정을 통해서 전파했다. 해당 메시지가 로켓이 발사된 지 불과 8분만에 전달되면서, NHK나 기존의 뉴스매체보다 빠른 속보성으로 화제가 되었다. 이러한 일본사회에서의 영향력으로 인하여 닛케이 트렌디가 발표한 2012년 히트상품에서 일본 전체 히트상품 2위에 선정되기도 하고, LINE에 대한 10여권의 매뉴얼 서적이 출판되거나 LINE 캐릭터 상품이 출시되는 등 일본사회 전체에서의 영향력을 확대하고 있다.

태국의 경우는, 태국 경찰이 LINE을 경찰의 작전 수행에 필요한 공식 통신 수단으로 채택해서 화제가 됐다. LINE을 공식 통신 수단으로 채택한 이후에 LINE으로 도난 차량의 사진을 주고 받으며 도둑을 검거하거나, 범인을 추격하는 과정에서 위치 정보를 실시간 공유하면서 범인을 검거하는 등 다양한 사례가 보도되고 있다. 대만의 경우에는, LINE 스티커의 표정을 따라 하는 컨테스트가 열리기도 했고, 소방서에서는 LINE을 활용해서 청각 장애인과 언어 장애인의 신고를 받을 수 있는 시스템을 구축할 정도로, 다양한 방면에서의 활용사례들이 보도되고 있다. 이러한 현상들은 아시아 국가뿐만 아니라, 1천만 명 이상의 유저들이 사용하는 스페인을 비롯한 유럽, 미국, 중국, 남미 등 세계 각국에서 보여지고 있다[6].

뿐만 아니라 기사에 따르면 올해 네이버의 모바일 메신저 라인(Line)의 글로벌 가입자 수가 올해 6억 명을 넘어설 것으로 전망되었다. 네이버와 관련 업계에 따르면 라인 가입자 수가 올 10월 기준 230여 개국 5억6,000만 명에 이르는 것으로 나타났다. KB투자증권은 이 같은 성장 추세를 감안해 볼 때 12월 말 기준으로는 6억3,000만 명에 달할 것으로 전망했다. 이는 결국 일본뿐 아니라 대만, 태국 등 동남아시아 지역의 인기를 바탕으로 6억 명 이상의 가입자를 보유한 글로벌 모바일 메신저 플랫폼으로 자리 잡았다[7].

2.4. 라인 메신저의 기술경영

2.4.1. 모방에서 혁신으로


라인 메신저는 사실 국내 모바일 메신저의 선두 업체였던 카카오톡 메신저를 모방하였다고 볼 수 있다. 소프트웨어 관점에서 본다면 카카오톡 이전에 외국 메신저가 이미 존재하고 있었기 때문에 라인이 카카오톡을 모방했다고 만은 볼 수 없다. 하지만 수익모델 관점에서 본다면 라인이 카카오톡을 모방하였다는 것을 부정할 수는 없을 것이다. 심지어 그림6 에서 확인할 수 있듯이 첫 실행 화면 부터 닮아있다는 것을 금방 알 수 있다.

기사에 따르면 라인은 카카옥과 같은 수익모델로 글로벌 모바일메신저 NHN재팬 라인의 새 게임 '라인팝'이 초반 흥행을 이어가는 가운데 서비스•게임 방식이 카카오톡과 '국민게임' 애니팡을 따라해 모방이 아니냐는 논란이 불거지고 있다. 27일 업계와 사용자 등에 따르면 라인이 19일 내놓은 '라인팝'은 애니팡과 닮은 데다 초기 '라인팡'으로 이름 지었다가 '라인팝'으로 바꾼 바 있어 모방의혹이 불거져 나오고 있다. 또 NHN재팬이 역대 최단기간 1000만 다운로드를 달성한 캔디팡과 닮은꼴의 게임도 조만간 라인에 출시할 것으로 알려지고 있다[9]고 한다. 카카오톡과 라인의 제공 서비스 측면에서도 닮은점이 많다. 메시지 전송 방법 외 아이템, 플러스 친구, 선물하기 등 많은 부분에서 서비스의 방법이 비슷하다. 하지만 약간의 차별성도 있는데 다음 그림과 같다.

2.4.1. 차별화

2.4.1.1. 차별화된 이모티콘


이모티콘 관점에서 보면 카카오톡의 기본 이모티콘들이 개인의 감정을 각 이모티콘의 표정을 통해 표현하는 것에 비해 네이버 라인의 개인의 상황이나 감정을 이모티콘 뿐만 아니라 배경까지 함께 표현함으로써 상황에 대한 세밀함을 높였다고 평가된다.

2.4.1.2. 단순한 디자인


다른 관점으로는 단순함이 차별화 포인트였다. 초기에 영어와 일본어만 지원하였음에도 불구하고, 대만, 태국, 스페인 등 다양한 국가에서 급속하게 자연 증가한 사례에서도 볼 수 있듯이, LINE은 문자를 이해하지 않고도 누구나 직관적으로 각 기능 등을 이해할 수 있도록 단순하고 직관적인 인터페이스를 가지고 있었다. 하지만 복잡한 설정을 이해하지 못하면 작성한 글에 대한 공개의 정도를 조절하기 어렵거나, 서비스를 이해하지 못하면 충분한 기능을 활용하기 힘들었던 기존의 SNS들에 비해 LINE은 미취학 어린이들도 직관적으로 이해할 수 있도록 설계됐다. 실제로, 아직 글을 읽을 수 없는 2~3살의 자녀들과 LINE스티커로 소통하게 됐다는 사례들이 많이 보고됐다. 이러한 단순함이 기존 SNS의 난이도에 부담감을 느끼고 있었던 많은 사용자들의 심리적인 저항감을 대폭 낮춰서 다양한 사용층을 확보할 수 있는 근간이 되었다[6].

2.4.1.3. 멀티 플랫폼 전략


커뮤니케이션의 수단과 전달방법 그리고 지원 플랫폼에 있어서 가장 적극적이고 다양한 수단들을 제공하고 있다. LINE은 최대한 많은 플랫폼에서 같은 사용자 경험을 제공하기 위해 가장 많은 플랫폼을 지원하고 있다. 모바일에서는 안드로이드와 iOS, 모바일 윈도우, 블랙베리, 노키아, 그리고 아직 피처폰 사용자들이 많은 일본에서는 저가 피처폰까지 지원하고 있다. PC버전도 윈도우, 맥, 윈도우8 클라이언트 버전 등을 지원하면서 가장 선구적으로 플랫폼 지원을 확대해 나가고 있다. 기능적인 측면에서도 무료통화가 가능한 VoIP 기능을 서비스 초기부터 지원하고 있다. 일본의 경우 특히 iOS의 비중이 70%를 넘어서는데 라인의 이런 멀티 플랫폼 전략이 효과적이었다. 보통 다른 메신저도 iOS를 지원하지만 iOS 업데이트 주기에 맞춰서 메신저도 업데이트 되는것은 라인이 가장 앞선다는 평가[10]를 받고 있다. 라인의 멀티 플랫폼 전략은 장벽이 없는 듯하다. 최근에는 파이어폭스 OS 대상으로 하는 제품까지 선보인 바 있다.

2.4.2. 사업전략과 기술 전략


라인 메신저의 전략은 한마디로 현지화 전략이라고 말할 수 있다. 라인은 일본, 대만, 태국 등 동남아시아 지역뿐만 아니라 러시아를 비롯한 브라질, 인도 등 인구 규모가 큰 국가에서 마케팅을 진행하고 있다. 특히 올해 들어 유럽 지역에서의 라인 이용자 확대에도 집중하고 있다. 뿐만 아니라 지역별 마케팅 전략의 핵심 아이템으로 라인의 주요 서비스인 스티커를 적극 활용하고 있다. 라인 캐릭터에 해당 국가의 전통의상을 입히거나, 아랍 국가에서는 '라마단' 등 이슬람 행사에 맞춘 특별 스티커를 선보이는 등 현지화 전략을 통해 이용자를 공략하고 있다.

모바일 메신저 시장의 후발주자 임이도 불구하고 라인이 글로벌 시장에서 승승장구하는 이유의 가장 큰 원동력으로 거론되는 것은 현지의 문화를 겨냥한 콘텐츠 전략이다. 김홍태 등은 "무엇보다 라인의 콘텐츠 경쟁력은 시장 진출을 성공으로 이끄는 열쇠가 됐다"며 이렇게 말했다. "NHN은 자체 개발한 코니, 문, 브라운, 제임스 같은 캐릭터 스티커를 각국 기업이나 전통문화와 결합해 맞춤형 시장 공략 전략을 썼다. 인도네이아, 말레이시아는 물론이고 태국의 타이항공 마스코트를 라인 스티커로 만들기도 했다. 일본에서는 유명 편의점 체인의 마스코트를 스티커로 만들어 홍보에 활용하도록 하기도 했다. 현지 기업과 손을 잡고 공동 홍보, 영업을 하면서 비용 절감과 빠를 인지도 상승이라는 두 마리 토끼를 잡을 것이다. 라인의 현지화에 강점을 보이는 것은 개발 과정에 한국인 뿐만 아니라 일본, 미국, 중국 같은 다양한 국적의 개발자가 참여했는데, 이게 시너지 효과를 발휘했기 때문이라는 분석도 있다. 자국 사정에 훤한 다양한 국적의 개발 자들이 알아서 자신의 모국어 서비스를 만들었고 출신 국가와 지역에 맞는 아이디어도 냈으며 홍보도 자국 특성에 맞게 진행되었기 때문이다[12].

또한 네이버의 자회사인 캠프모바일의 ‘후스콜’을 라인과 접목하여 현지화 전략을 진행하고 있다. 후스콜은 전 세계 6억 개의 전화번호 데이터베이스(DB)를 활용해 발신자 식별, 스팸 차단 등의 기능을 제공하는 앱이다. 후스콜은 대만과 홍콩 등 8개국에서는 구글 플레이 베스트 앱에 선정되기도 했다. 특히 해외에서는 '라인 후스콜'로 서비스하며 라인과의 시너지 효과를 발휘하고 있다는 것도 현지화 전략의 성과로 주목할만하다.

뿐만 아니라 인도네시아에 모바일 사전 '라인 딕셔너리'를 출시하는 등 사전으로 글로벌화를 추진하고 있다. 14년간 18개 언어의 사전서비스를 제공해 온 네이버는 '라인 딕셔너리'의 첫 번째 서비스로 인도네시아 최대 규모의 인도네시아-영어 모바일 사전을 제공한다. 이 사전에는 20만개 표제어와 41만개 예문, 5만개 오디오 파일 등 방대한 어학 콘텐츠가 담겼다. 국내 네이버 사전은 두말할 것도 없이 많은 페이지뷰(PV)를 유지하고 있다. 이용건수는 월 3억건 정도 된다고 한다. 네이버의 이번 인도네이아 진출을 통하여 사전 사업뿐만 아니라 라인 메신저와의 통합된 현지화 전략도 기대가 되고 있다.

2.4.3. 기술 리더십


네이버 라인의 리더십은 이사회 의장인 이해진씨를 빼놓고는 말하기 힘들다. 이해진씨는 모바일 메신저 라인의 월간활동사용자수(MAU)를 늘리기 위해 안간힘을 쓰고 있다. 그는 모바일 제품에서 이례적으로 월간 활동 사용자 수를 1억7천만 그리고 전 세계 누적가입자는 5억6천만 명으로 발표[11] 하였다. 라인의 월간활동사용자는 최소 2억 명 수준은 될 것이라던 시장의 예상보다 적었다. 노무라 증권은 지난 4월 가입자가 4억 명 수준이던 라인의 월간활동사용자수를 2억1천만 명으로 추산했었다. 모바일에서는 가입자 수 보다는 월간활동사용자수가 매출에 더 많은 비중을 차지하고 있기 때문에 예상보다 적은 수치의 발표는 기업에 있어서 치명적일 수 있었다. 뿐만 아니라 발표한 그 시기에 일본에서 사용자가 이탈하고 있다는 소문도 있던 터라 더 민감할 수 밖에 없었다.

하지만 이런 발표 뒤에는 뛰어난 리더십이 있었다. 업계는 발표 후 오히려 이해진 네이버 이사회 의장이 라인을 단순한 메신저가 아닌 생활플랫폼으로 확장해 월간 활동자를 늘리려 하는 것으로 보고 있다는 것이다. 가입만 하고 거의 쓰지 않는 사용자들을 끌어들이려 한다는 분석도 나오기 시작했다. 이런 전략에 일환으로 모리카와 아키라 라인 사장은 같은 날 “온라인과 오프라인을 아우르는 생활 밀착형 서비스로 거듭나겠다”며 향후 전략을 밝혔다. 그리고 ‘라인페이’와 '라인택시'도 세계에 내놓는다고도 밝혔다. 라인페이는 라인 앱을 통해 결제와 송금을 할 수 있는 온 오프라인 결제 서비스이고 라인택시는 라인을 이용한 콜택시 서비스 이다.

이해진 의장은 부드러운 카리스마로 사람을 모으는데 뛰어난 것으로 알려져 있고 자신의 역할을 "후배들이 하고 싶은 일을 더 잘할 수 있도록 지원해 주는 것"이라고 규정하고 있다. 그는 피드백'에 민감하며 말을 하는 쪽보다는 듣는 쪽에 가깝고 후배들의 말을 귀를 열고 잘 들어주기도 하고 서비스를 내놓았을 때 이용자의 반응도 일일이 꼼꼼히 살피기도 한다.

3. 결론 및 시사점


지금까지 기술경영의 제반 변수를 중심으로 네이버 라인 메신저의 발전 과정과 기술습득 과정을 살펴보았다. 라인 메시저는 국내에서는 카카오톡의 후발주자로 세계적으로는 왓츠앱(WhatsApp), 스카이프(Skype) 등의 후발주자로 탄생했다. 라인은 카카오톡의 비즈니스 모델을 모방하였다는 평가를 받았지만 끊임없는 혁신과 해외시장 중심의 전략으로 현재 일본을 비롯한 동남아의 국가들에서 앱스토어 1위를 차지하고 있다. 라인의 혁신 전략은 사용하기 쉬운 단순한 기능, 독특한 이모티콘 그리고 멀티 플랫폼 전략을 꼽을 수 있다. 사업화 기술전략으로 후스콜과 택시 서비스를 결합하는 등 다양한 결합 서비스로 발전하고 있다. 하지만 이것만으로는 네이버 라인의 성장을 모두 설명하기는 부족하다. 모든 역량을 다 갖추고도 실패했던 다른 서비스 사례들이 기존에 많았기 때문이다. 본 보고서에서는 라인의 이러한 성공 뒤에는 사업을 주도적으로 이끌고 있는 이해진 의장의 리더십이 있다고 평가하였다.

네이버는 라인을 통해 비로소 글로벌 비즈니스 모델을 만드는 데 성공했지만 여전히 가야 할 길은 멀기만 하다. 글로벌 메신저의 경쟁이 치열하기 때문이다. 현재 전 세계 메신저 서비스 이용자는 10억 명에 달한다. 2억명이 사용하는 트위터(Twitter) 사용자를 앞선지 이미 오래고 11억 명이 사용하는 페이이스북을 추월할 날도 멀지 않았다. 바로 그런 확장성 때문에 세계적인 IT기업들이 모바일 메신저 시장에 눈독을 드리고 있다. 라인의 가장 강력한 경쟁자는 중국의 위챗(WeChat)이다. 중국을 기반으로 무려 4억명 이상의 이용자를 확보한 위챗은 공격적인 마케팅으로 세계 시장을 공략하고 있다. 중국의 텐센트는 공격적인 마케팅을 이어가기 위한 차원의 일환으로 2억 달러를 마케팅에 투자를 단행한다고 선언한 바 있다. 중국의 막강한 자금력과 중화 문화권이라는 강점으로 동남아시아를 공략하고 있는데 이 부분에서 라인과 대결이 불가피할 것으로 보여 그 결과가 흥미롭게 주목된다.

4. 참고문헌


[1] "스마트폰 이용자의 성별• 연령별 이용현황에 대한 연구 - 한국 ..." 2013. 30 Nov. 2014 http://www.kisa.or.kr/uploadfile/201312/201312161356265190.pdf
[2] "2013 세계 모바일 경제 동향 및 향후 전망 - KCA 한국방송통신 ..." 2013. 30 Nov. 2014 http://www.kcaresearch.kr/upload/webzine/pdf/3_2013032710364436.pdf
[3] "네이버 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전." 2005. 7 Dec. 2014 http://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%84%A4%EC%9D%B4%EB%B2%84
[4] 임재명 (2014). 모바일 메신저 기업의 자원과 전략에 대한 비교연구 : 카카오톡(KakaoTalk), 라인(Line), 챗온(ChatON), 조인(joyn)을 중심으로. 고려대학교 언론대학원, 17-18.
[5] (2013). 한국과 일본의 모바일 메신저 이용 행태 비교 - KCA 한국방송 ... Retrieved December 7, 2014, from http://www.kcaresearch.kr/upload/webzine/pdf/4_201305271623620.pdf.
[6] HCI Trends #3." 2014. 8 Dec. 2014 http://hcitrends.kr/wp/wp-content/uploads/2014/05/hci_02_web_02_coverstory.pdf
[7] "서울경제:전세계 라인 인구 연말 6억명 넘는다." 2014. 8 Dec. 2014 http://economy.hankooki.com/lpage/it/201411/e20141123175447117720.htm
[8] 홍순재, and 김승인. "한일 양국의 소셜네트워크 환경 비교 연구." 디지털디자인학연구 13.4 (2013): 551-560.
[9] "네이버 '라인' 카카오톡 게임 모방 논란 - 파이낸셜뉴스." 2014. 8 Dec. 2014 http://www.fnnews.com/news/201211271716213054
[10] “멀티플랫폼 - 후드래빗 - Tistory." 2014. 9 Dec. 2014 http://hrmac.tistory.com/974
[11] "이해진, 라인 실제 사용자 늘리기에 총력 - 비즈니스포스트." 2014. 9 Dec. 2014 http://www.businesspost.co.kr/news/articleView.html?idxno=5287
[12] “김환표”. 라인으로 글로벌 포털을 꿈꾼다 : 네이버 의장 이해진
[13] “KPCB Internet Trends”, 2012. htp:/www.slideshare.net/kleinerperkins/kpcb-internet-trends-2012
[14] http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%9C%88%EB%8F%84_%ED%8F%B0


엔비디아가 시장을 선도할 수 있었던 이유

엔비디아는 컴퓨터 시장에서 후발 업체로 시장에 진입하였지만 현재 시장을 선도하고 있는 대표적인 기업이다. 이 기업이 어떤 경쟁전략으로 시장을 주도하게 되었는지에 대한 분석은 비록 내가 하드웨어 분야에 종사하고 있지는 않지만 시사점이 많아 한번 정리하고자한다.

엔비디아의 경쟁전략의 원천


빠른 제품 출시 주기와 기술력을 바탕으로 제품의 확실한 시장 포지셔닝이 엔비디아의 경쟁 전략의 원천이라고 생각한다. 포터의 본원적 전략으로 비춰보면 엔비디아는 낮은 비용보다는 제품의 성능을 바탕으로 하였다고 알 수 있고 경쟁 범위에 있어서도 초기에 약간의 수정은 있었지만 PC용 3D그래픽 그리고 게임 사용자를 대상으로 명확하게 포지셔닝 했다는 것을 알 수 있었다. 또한, 엔비디아는 경쟁 우위를 지속하기 위하여 이른바 많이 알려진 무어의 법칙보다도 훨씬 빠른 로드맵을 설정하였다. 이처럼 개발 주기가 빨라지면서 경쟁사보다 한발 앞서서 신제품을 출시할 수 있게 되었을 뿐 아니라 시장의 선도 주자로 이슈를 불러 일으켰고 이로 인한 광고 효과도 볼 수 있었고 결국 경쟁 우위를 확보할 수 있었다.

엔비디아의 핵심경쟁우위


초기에 엔비디아는 멀티미디어 계의 사운드 블라스터가 된다는 목표로 NV1을 발표했지만 실패하였다. 하지만 CEO인 젠슨 황은 3D 시장이 성장할 것으로 예측하고 과감하고 빠르게 전략을 수정하였다. 그 결과 엔비디아는 경쟁 상대인 부두(Voodoo)의 독주를 막기 위해서 그 당시 신생 기술이였던 마이크로소프트의 다이렉트X를 리스크를 감소하고 적용하였으며 제품 개발 주기를 빠르게 하기 위해서 통합 드라이버를 개발하였다. 이처럼 엔비디아는 관성에 얽매이지 않는 혁신과 과감한 도전으로 경쟁우위를 지속적으로 확보하고 있음을 알 수 있었다.

엔비디아의 위기


직접적인 경쟁 상대가 주는 위협도 있지만 직접적인 경쟁 상대가 아닌 기업이 주는 위협이 때로는 더 클때도 있다. 그 예는 엔비디아에 가했던 인텔의 위협이었다. 인텔이 그래픽 기능을 CPU에 추가하고자 했던것다. 기본적으로 PC는 모두 CPU가 탑제되어야 동작한다. 그러한 CPU에 그래픽카드가 탑제되는 것은 그래픽카드를 따로 구매하지 않아도 되므로 제조사 입장에서는 큰 위협이 아닐 수 없었을 것이다. 하지만 엔비디아는 특유의 과감한 전략과 확고한 포지셔닝으로 CPU 제조사가 따라올 수 없을 만큼의 성능과 빠른 제품 주기를 보여주었다. 그 결과 인텔은 관련 전략을 수정할 수 밖에 없었다.

반도체는 용도별, 집적도별, 공정별로 다양한 기준으로 분류될 수 있는데, DRAM, NAND 등 메모리 반도체를 주로 생산하는 경우 메모리 반도체가 아닌 마이크로 프로세서, 특정 용도의 주문형 반도체, 아날로그 반도체, 개별 소자 등을 포괄하여 비메모리 반도체로 분류된다. 전통적으로 메모리 반도체의 제품 개발 주기는 짧고 그래픽카드 같은 비메모리 반도체의 제품주기는 상대적으로 긴 것이 일반적이다. 하지만 엔비디아는 동종 업계가 실행했던 결과를 그대로 따라하지 않았고 혁신하였다. 비메모리 반도체 시장은 대규모 자본이 없어도 혁신 능력만 있으면 성공할 가능성이 높다는 것을 엔비디아의 사례를 통해서 추가로 알 수 있는 점이라고 생각한다. 그 결과 엔비디아는 이런 기술력을 바탕으로 제조 설비 없이 2007년 41억 달러라는 큰 매출을 기록한 바 있다.

엔비디아의 경쟁전략의 방향


경쟁 우위를 지속적으로 확보하기 위해서는 끊임없이 혁신 하여야 한다는 것은 너무 나도 당연하다. 하지만 어느 시장을 목표로 혁신할 것인지는 여전히 어려운 문제이다. 하지만 최근 PC 활용 추이를 살펴보면 방향을 잡을 수 있을 것이라 생각한다. 국내 시장만 살펴보더라도 짧은 시간 동안 PC보다 모바일을 월등히 많이 사용하게 변화해 버렸다. PC는 일 평균 48분에 그친 반면 모바일은 하루 3시간 34분을 기록했다. 이는 평균 PC 사용 시간의 4배 이상이나 되는 수치이다. 또한 평균 TV 시청 시간인 3시간도 넘어서는 수치이다. 이제 PC보다 티비보다 모바일로의 생활로 변화한 것이다. 그리고 또 한 단계 넘어 사물 인터넷 시대로 변화하고 있다. 이러한 변화에 따라 엔비디아의 앞으로의 경쟁 전략을 정리한다면 현재 가지고 있는 기술력을 바탕으로 사용율이 점차 감소하는 PC시장 대신 모바일 환경과 웨어러블 기기 그리고 사물 인터넷에서도 활용할 수 있는 그래픽 멀티미디어 기업으로 성장해야 할 것이다. 그리고 지금까지의 플랫폼 종속적인 제품 보다 탈 플랫폼 제품을 이제 고민할 때라고 생각한다.

참고문헌


[1] 이문형, 정만태, and 김석진. "중국 제 11 차 5 개년 계획의 산업정책 방향과 시사점." 산업연구원, http://www. kiet. go. kr/servlet/isearch (2005).
[2] "모바일 일평균 이용시간 3시간34분…TV·PC 제쳐 | 연합뉴스." 2014. 24 Nov. 2014 <http://www.yonhapnews.co.kr/economy/2014/03/13/0302000000AKR20140313074000003.HTML>




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