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카카오톡의 티핑 포인트 분석

카카오톡은 메시지를 '푸시 알림' 방식으로 구현해 일반인 사이에서 문자메시지 기능 대용으로 널리 확산되었다. 2010년 3월 18일 처음 서비스를 시작하였으며, 2011년 4월 1일 가입자가 1,300만 명을 돌파하였다. 국내 스마트폰을 이용하는 사용자라면 누구나 사용하고 있는 앱으로 그 사용자 수는 3천만을 넘어서고 있고 국외 가입자를 포함하면 4천700만에 가까운 사용자를 확보[1]하고 있다. 카카오톡은 iOS와 안드로이드 뿐만 아니라 윈도우폰 운영체제를 사용하는 스마트폰까지 지원[2]하고 있다.

말콤 글래드웰이 쓴 티핑 포인트의 책에 의하면 어떠한 제품이 티핑하기 위해서 필요한 3가지 법칙이 있다. 그것은 '소수의 법칙', '고착성 요소', '상황의 힘'이다.

소수의 법칙은 사회적 전염의 원동력이 되는 소수의 사람들의 의한 변화를 말한다. 이미 널리 알려진 파레토의 20대 80을 법칙에서 찾을 수 있다. 이 법칙처럼 실제로 대부분 작업의 80%는 참여자의 20%에 의해 수행되는 것을 확인할 수 있다. 또한, 연구 결과를 통해 기업의 전체 생산성의 80%는 20%의 직원에게 나온다는 것도 확인할 수 있다. 이처럼 전염과 같은 변화의 원동력은 소수의 사람에 의해 시작된다. 그 역할을 하는 소수는 일반인과 다른 많은 사람과의 관계를 맺고 있는 커넥터(Connector)와 지식 축적자 역할을 하는 메이븐(Maven) 그리고 세일즈맨(Salesman)들에 의해서이다.

고착성 요소는 기억 속의 고정되는 요인을 말하며 어떤 메시지가 가지고 있는 영향력을 의미한다. 메시지는 강력한 영향력이 있어서 이해하기 쉬워야 하고 사람들의 뇌리에 오랜 기간 남아 있어야 한다. 이를 위해서는 대상인 되는 사람들을 적극적으로 참여시키고 끊임없이 반복하게 하고 간결한 메시지로 대상의 눈높이를 맞추는 것이 중요하다.

상황의 힘은 상황이 인간을 변화시킨다는 것을 의미한다. 환경적 요소에 의해 주변의 사소한 것이라도 전염성을 점화시킬 수 있는 티핑 포인트가 될 수 있다. 상황에 따라 달라지는 인간의 행동은 겉으로 보이는 것보다 인간 행동이 훨씬 더 암시에 걸리기 쉽다는 점을 알 수 있다.

카카오톡의 성공 요인을 티핑 포인트의 개념으로 대입시켜보면 첫번째로 카카오톡은 초기 사용자에 의해 자동 추가 되는 전화번호부를 통해 자동으로 서비스가 전파되었는데 이것은 티핑 포인트에서 말하고 있는 메이븐(maven)과 커넥터에의 한 '소수의 법칙'과 닮아있다. 초기에 사용자당 평균 친구 추가 수는 5명 남짓에 지나지 않았는데 이것이 엄청나게 증가하여 현재는 사용자 한 명당 추가하는 친구 수는 2011년 9월 기준으로 평균 65명에 육박하고 있다는 조사 결과가 있다. 이러한 결과는 스마트폰 초기에 사용하던 소수의 메이븐을 통하여 전파 확산된 것임으로 추측할 수 있다.

두번째로 카카오톡 출시 당시 다른 경쟁 제품이었던 WhatsApp이 유료로 판매되고 있던 반면 무료로 사용하게 했다는 점과 원래 문자 메시지는 140자를 넘지 못하고 초과하게 되면 부가 요금을 지불해야 한 반면에 카카오톡은 문자 메시지를 전송할 때 요금 제한이 없이 실시간으로 대화할 수 있다는 점을 꼽을 수 있다. 발생하는 요금이 요금제로 결제되는 것이 아니라 국내에서는 무제한 3G 데이터 요금제로 쓰거나 WiFi로 전송하기 때문에 국내는 물론 해외에서도 부담 없이 사용할 수 있었다. 또한 기존 피쳐폰의 문자 메시지는 발신자, 수신 시간, 문자 내용으로 건 별 구분되어 발송되지만 카카오톡은 대화 형태로 발송되어 이모티콘 등을 추가하는 등 기존 문자보다 더 편리하게 사용할 수 있었다. 이런 부분들이 티핑포인트의 고착요소를 강화 시키고 있다.

마지막으로 이동 통신망의 부하 문제로 카카오톡 등 모바일 IM에 대한 차단 및 접속 제한이나 추가 요금 등을 논의하고 있기도 하였지만 카카오톡은 반대 반대의 입장을 밝혔고 이러한 논의 자체가 카카오톡이 시장을 더 지배할 수 있는 상황의 고착요소가 되었고 최근 다시 이슈가 되고 있는 VOIP(voice over IP)서비스에서도 이러한 고착요소가 나타나고 있다.

현재 스마트폰의 무료 메신저 시장은 현재 많은 경쟁 제품의 출시와 사회적 이슈의 수준으로 미루어 보아 제품수명 주기의 성숙기 초기에 해당한다고 생각한다. 앞으로의 카카오톡의 변화 방향은 제 3자의 입장에서 정확하게 예측하기는 어렵지만 일반적으로 기존 확보한 사용자를 이용하여 점차 수익모델을 만들어 가는 방향으로 변화할 것이며 시장은 본격적인 성숙기에 들어설 것으로 예측할 수 있다. 이러한 변화가 기존에 카카오톡의 매력으로 가지고 있었던 무료, 편리함 등의 기본적인 사용자의 요구에 반(反)한다면 앞으로 더 많이 생겨날 것인 매력적인 경쟁 제품에게 시장을 빼앗길 수 있는 일종의 소매상에서 나타나는 수레바퀴 가설(The Wheel of Retailing) 이 나타날 가능성도 있다고 생각한다.


Reference

[1] "카톡 추격하는 라인, 가입자 수 무려..", 파이낸셜 뉴스
[2] "카카오톡, 모든 스마트폰에서 즐긴다", 이데일리
[3] 2011년 카카오톡 간담회 내용 중
[4] "카카오톡 vs 이통사, 무엇을 위한 대립인가", 동아일보, 2012

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또 다른 정의로는 서로 다른 물리적 위치에 존재하는 컴퓨터들의 리소스를 가상화 기술로 통합해 제공하는 기술이라고도 생각할 수 있다. 개인적으로 클라우드 컴퓨팅의 개념을 이해는데 세일즈포스닷컴(www.salesforce.com)[1]이 만든 이 동영상[2]이 전반적인 이해를 돕는데 매우 유용하다. 아래 그림은 여러 대표적인 클라우드 서비스들의 사용 예를 보여주고 있다.



1.1. 클라우드 컴퓨팅의 장점[4]

사용자가 자신의 필요에 따라 무한정의 컴퓨팅 자원을 사용할 수 있다는 환상(Illusion)을 제공한다. 그러므로 사용자는 하드웨어와 소프트웨어 시스템을 제공하는 계획을 미리 세울 필요가 없다. 사용자는 작은 시스템으로부터 시작할 수 있고 시스템 자원에 대한 요구가 증가함에 따라 시스템 자원을 증가시키면 된다. 필요에 따라 짧은 시간을 단위로 (예를 들어 프로세서를 시간 당 또는 스토리지를 날짜 당) 사용하고 비용을 지불하면 되고 필요가 사라지면 자원을 더 사용하지 않을 수 있다.

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1.2.2. 구글
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규칙기반 전문가 시스템 (Rule-based expert system)

컴퓨터로 어떤 일을 시킬 때 보통은 명확한 규칙에 따라서 처리하게 된다. 그 이유는 아직 컴퓨터는 인공지능을 갖지 못하였다. 인간처럼 여러 가지 지식과 현상을 조합해 사고하지 못한다는 말이다. 그 때문에 사람이 컴퓨터의 능력을 이용해 어떤 일을 처리할 때는 일련의 규칙이 필요했다. 예를 들면 IF … Then … Else로 표현되는 규칙을 적용하는 것이다.

하지만, 실생활의 문제들은 이것들도 표현할 수 없는 것들이 너무 많다. 인간이 생각하는 거의 모든 것들이 이런 모호함의 집합이다. “오늘 날씨 너무 덥다. 시원하게 에러컨좀 틀어!”라고 했을 때 “너무 덥다.”, “시원하게” 등의 말들은 컴퓨터가 처리할 수 없는 것들이다. 몇 도로 온도를 유지했을 때 시원하다고 느끼는지 컴퓨터 자체만으로는 알 수가 없다. 컴퓨터는 정확히 수치화된 데이터만 가지고 처리하는 기계이기 때문이다. 이런 문제들을 처리하는 여러 방법의 하나인 규칙기반 전문가 시스템(Rule-based expert system)에 대해 얘기해 보겠다.

이처럼 컴퓨터가 처리해야 하는 문제들은 어떤 분야의 전문가가 처리하던 것을 컴퓨터가 대신하는데 의미가 있다. 나는 이것을 전문가의 지식을 처리한다고 정리한다. 그리고 전문가라고 불리는 사람들은 어떤 지식에 대해 규칙을 만들 수 있는 사람이고 규칙이란 앞서 얘기했던 대로 IF … Then … Else 형태로 표현할 수 있는 것을 말한다.

규칙기반 전문가 시스템은 관련주제에 지식이 풍부하고 관련 문제를 푸는데 능숙한 주제 전문가(domain expert), 전문가 시스템을 테스트하고 규칙을 추론할 수 있는 지식공학자(knowledge expert), 전문가 시스템의 개발 리더인 프로젝트 관리자(project manager), 프로그래머(programmer) 그리고 최종사용자(end-user)로 구성되어 있다.

또한, 규칙기반 전문가는 기반지식(knowledge base), 데이터베이스(Database), 추론 엔진(Interface engine), 해설설비…

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하지만 이제는 사정이 달라졌다. 인터넷의 등장으로 예전처럼 정보검색에 수많은 시간과 노력을 쏟지 않아도 더 쉽게 더 좋은 자료를 검색할 수 있고 그를 여러 가지 형태의 미디어로 접할 수 있는 시대가 되었다. 예전에 ‘팀 버너스 리(Tim Berners-Lee)’ 가 처음으로 구체적으로 주장했던 하이퍼미디어(Hypermedia)와 그로 이루어진 인터넷으로 인해 우리 생활은 많이 변화했고 또 이제는 없어서는 안될 것으로 멀티미디어 환경으로 진화해 왔다는 사실은 아무도 부인하지 못할 것이다.

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