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다시 읽는 경영의 진화 (The Management Century)

경영이라는 단어는 지금 시대에서는 보편적으로 사용되는 말이지만 1900년대에는 그렇지 않았다. 최초의 경영은 우리가 예상한 미국이 아닌 프랑스 앙리 페욜에 의해서 시작되었다. 앙리 페욜은 경영의 보편성을 인식하고 권리를 지닌 학문인 것을 밝혀냈으며 경영의 일반적인 14개의 원칙을 제시하는 업적을 이루었다.

이후 미국에 윈슬로 테일러에 의해서 경영이 과학화 하였다. 테일러는 주로 관찰과 착안을 통해서 노동의 비 효율이 있는 부분을 찾아 냈으며 노동 시간을 과학적으로 측정하기 위해서 스톱 워치를 사용하기도 하였다. 이런 테일러의 과학화의 지향을 결국 효율적인 대량 생산을 가능하게 했으며 생산 비용의 절감으로 결국 제품 가격까지 인하될 수 있었다. 하지만 부정적인 측면도 없지 않았는데 그것은 윤리보다 효율을 우선 시 했다는 점과 표준화 된 통제가 가져오는 경직성을 꼽을 수 있다.

1910년대은 포드에 의한 대량 생산 시스템과 테일러의 과학적 관리의 경영 철학이 결합된 시기였다. 포드는 과학적 관리를 적용하여 대량 생산, 수직적 통합으로 인한 제품의 싼 가격을 이루어냈다. 포드는 생산 조직은 착오 없이 움직이는 기계와 같은 것을 주문하였고 노동자들에게는 엄격한 규율을 적용해 음주와 도박을 불허 하였다. 반면에 임금은 업계 최고 수준으로 유지하여 윤리적인 모습으로 부각된 적도 있지만 이것은 결국 과학적 관리에 목적이 있었다. 이처럼 포드는 휴머니즘보다는 이윤 극대화에 관심이 있었다. 이후 마쓰시타는 우리가 잘 알고 있는 파나소닉에 과학적 관리에 윤리적 요소를 적용하여 큰 성공을 이루었다.

1920년대는 유기적 조직의 개념이 형성된 시기였다. 이 시기에 유명한 막스 웨버(Maximilian Carl Emil Weber)는 관료제를 주장하였다. 관료제의 특징은 조직을 기능적 업무 절차로 움직이는 기계처럼 인식하였고 개인의 입장보다는 조직의 요구를 우선시 하였다. 또한 기능적 분업으로 계층적 위계질서를 중요시하였다. 결국 막스웨버가 주장한 이 모델은 20세기의 가장 보편적인 모델로 자리매김한다. 또한 버나드는 20세기 전반의 조직관을 세우는데 공헌하였는데 그것은 기계적 관점 중심으로 인식하는 것이었다. 또한 그는 경영은 사회 체계 속의 전문적 영역으로 전확한 연구라고 하였고 조직의 사고와 커뮤니케이션 구조를 강조하였다.

이 시기에 슬론(Alfred P. Sloan)은 GM을 통해서 포드를 앞질렀다. GM에서는 포트식 경영의 독재성을 비판하였고 조직 체계를 중요하게 생각하였다. 전문성을 갖춘 간부를 양성하였고 분산 된 사업 단위들로 기능을 개편하였다. 뿐만 아니라 제품을 다양화하고 차별화 하였으며 조직 운영의 보다 진보적인 기술을 적용하였다.

1930년대에는 인간적인 기업 경영을 꽃 피운 시기였다. 호손의 실험에서도 알 수 있듯이 조명을 더 밝힌다는 듯한 과학적 개선은 능률 향상과 무관하다. 오히려 인간적 관계가 더 중요하다. 이 시기에서는 경영의 인문적인 사상이 도입된 시기이기도 하다. 한편 파커 폴릿은 살인적인 노동과 인간 방임주의에 대해 반대하였고 새로운 시대적 변화에 대해 인간적인 배려가 되는 질서가 필요하다고 하였다.

1940년대는 전쟁으로 인해 대량 생산과 대량 소비가 동시에 일어나는 시기였다. 전쟁과 경영은 사실 땔래야 뗄수가 없는 관계이다. 이 시기에는 미국의 GDP가 증가했고 아메리칸  익스프레스는 여행자 수표, 코닥은 항공 카메라를 질렛트는 여행용 면도기를 발명했다. 이 모두가 군인들을 위한 것이었다. 전쟁에서 이기기 위해서 하버드 등에서는 경영 훈련 과정도 개설되었고 코카콜라, 츄잉검, 깡통 스프 등의 새로운 제품으로 마케팅에 힘쓰는 시기이기도 하였다.

1950년대는 전후 재건 상황에서 판매 촉진을 위한 마케팅의 시대라고 부를 수 있다. 기업들은 이전보다 더 조직화 되었고 직원들은 기업에 헌신하는 인재를 원했다. 조직을 우선시했고 가정은 직장에 예속되었다. 통제된 환경에서 안정적인 직장 생활을 할 수 있었기 때문에 평생 직장의 개념도 가능했다. 마케팅의 거장인 피터 드러커는 이 시기에 이전까지는 생산이 소비를 창출했다면 이제는 비즈니스가 고객을 창출한다고 하였다. 즉, 고객이 느끼는 결핍을 수요로 연결 시켜야 한다는 뜻이다. 마케팅의 중요한 4P, 3C가 나온 시기도 이 때다. 4P는 Product, Price, Place, Promotion을 뜻하며 마케팅 전략 수립을 위한 3C는 Company, Competior, Customer 을 말한다.

1960년대는 목표 지향적 전략 경영이 구체적으로 실천 되는 시기였다. 군사학의 전략 개념이 도입되었다. 전략 경영을 이끌었던 피터 페르난트는 목표 설정, 조직, 동기부여와 커뮤니케이션, 측정과 인재 양성을 중요시했고 챈들러는 조직의 장기적 목표 설정, 실행 과정 결정, 자원 배분을 중요시했다. 하지만 전략 계획 수립의 문제는 미래를 예측할 수 없다는 점 그리고 이것이 너무 이상적이라는 것이었다.

1970년대에는 정통 주의에 대한 도전이 시작된 시기이다. 기존 관료적 조직은 동시성, 신속성이 약하고 때문에 순발력 있는 대응이 힘들다는 점에서 변화가 필요하다고 느끼게 된다. 이 시대에 엘빈토플러는 대규모 조직의 한계를 지적하고 작은 조직을 지향해야 한다고 주장하였다. 또한 민츠버그는 경영자를 관찰하였고 경영자들은 일상적인 의사 결정에 많은 시간을 사용하고 장기적인 이슈에 대한 집중력이 부족하다고 지적하였다. 그는 경영자를 진정한 역할은 경영환경 분석과 전략적 이슈 탐색이 되어야 한다고 하였다.

1980년대에는 기존 절대적이라고 생각하고 있었던 미국식 경영의 문제점이 발견된 시기이다. 미국식 경영적 통찰보다 데이터를 중시하였고 장기적인 기술 개발보다는 단기적인 비용 절감을 지향하였다. 하지만 일본의 SONY을 성장을 통해서 기존 방식은 뒤집어졌다. 또한 품질관리를 통해서 경쟁력을 향상하고자 하는 노력을 하게 되었다. 포터는 경쟁 전략을 주장하였고 경쟁 전략에는 원가우위, 차별화, 집중화가 있다고 하였다. 그리고 경쟁력의 5대 요소에는 새로운 경쟁자의 진입, 대체 제품의 위협, 구매자(고객)의 교섭력, 공급자의 교섭력, 기존 업체(제품)간의  경쟁을 꼽았다.

1990년대에는 공업 사회에서 지식 정보사회로 패러다임이 변화하는 시기이다. 따라서 경영에도 혁신이 필요하게 되었다. 리엔지니어링이라는 개념을 도입하여 비즈니스 과정을 근본적으로 재 설계하고자 하였다. 리엔지니어링은 경직성을 탈피하고 효율성은 높이는 등 긍정적인 면도 있지만 구조조정, 해고와 관련 있다는 부정적인 인식도 있었다.

2000년 이후에는 아직 명확한 경영의 메시지가 나오지 않고 있는 시기이다. 하지만 조직의 학습은 점차 증대되고 있다. 조직의 본질은 학습 공동체이기 때문이다. 사람들은 이제는 새로운 가치를 찾고자 한다. 회사보다는 자기 자신에 대해 충실 하고자 하고 가치관을 찾고자 하고 경영에 있어서도 도덕성을 요구한다.

현대의 경영은 하루 아침에 이뤄지지 않았다. 테일러는 지금 시대에서는 상상할 수 없을 경영의 방법을 사용하였지만 그 시대에는 성공적이었다. 테일러의 이념을 이어받은 포드는 지금도 존경 받을만한 엄청난 업적을 이루어냈다. GM의 슬론은 차별화 욕구에 대응하여 포드를 능가했으며 전쟁 중에서도 코카콜라, 코닥 등 유명한 기업과 제품들이 탄생하였다. 제품이 있기 때문에 사람들이 사용하는 것이 아니라 사람들이 필요로 하기 때문에 제품을 만들기 시작했고 제품을 잘 알리고자 마케팅도 시작하였다. 기업의 경영 그 자체는 전쟁과도 같기에 치밀한 전략을 세우기 시작하였고 보다 빠르고 능동적인 조직을 위해서 작을 조직을 지향하게 되었다. 경영의 방법은 계속 바뀌며 영원한 승자도 영원히 절대적인 경영의 방법도 없었다.

지금 시대에 테일러의 경영과 포드식의 경영 방법이 맞지 않는다고 해서 그 경영이 잘못됐다고 비난하는 사람은 없을 것이다. 결과적으로 그들은 그 시대에 성공을 거두었고 경영이라는 전쟁에서 승리하였다. 시대가 변하듯이 경영도 그 시대에 맞게 진화해야 한다. 어제의 경영이 오늘에도 똑같이 적용되어지라고 생각하는 경영자는 아마 항상 똑같은 방법으로만 적을 공격하는 장수와도 같은 것이다. 그 장수는 적군에게 수를 쉽게 읽힐 것이고 결국 패할 수 밖에 없다. 이 책으로는 과거 시점의 경영은 제대로 조명하였지만 현대 시점에 어떤 경영 방법이 필요한지 파악하기 힘든 점이 아쉬움으로 남는다. 이 책의 내용을 바탕으로 전략경영 수업을 통해 현대 그리고 미래의 핵심 경영 전략을 발견해 보고자 한다.

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클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing) 기술 정리

1. 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)이란?

클라우드 컴퓨팅에 대해서는 현재 매우 다양한 정의가 존재한다. 이 중 몇 가지를 정리하면 다음과 같다. 첫 번째 정으로 클라우드 컴퓨팅은 다양한 클라이언트 디바이스에서 필요할 때 언제든지 인터넷을 이용한 공유 풀에 있는 서버, 스토리지, 어플리케이션, 서비스 등과 같은 IT 리소스에 쉽게 접근할 수 있게하는 모델이다.

또 다른 정의로는 서로 다른 물리적 위치에 존재하는 컴퓨터들의 리소스를 가상화 기술로 통합해 제공하는 기술이라고도 생각할 수 있다. 개인적으로 클라우드 컴퓨팅의 개념을 이해는데 세일즈포스닷컴(www.salesforce.com)[1]이 만든 이 동영상[2]이 전반적인 이해를 돕는데 매우 유용하다. 아래 그림은 여러 대표적인 클라우드 서비스들의 사용 예를 보여주고 있다.



1.1. 클라우드 컴퓨팅의 장점[4]

사용자가 자신의 필요에 따라 무한정의 컴퓨팅 자원을 사용할 수 있다는 환상(Illusion)을 제공한다. 그러므로 사용자는 하드웨어와 소프트웨어 시스템을 제공하는 계획을 미리 세울 필요가 없다. 사용자는 작은 시스템으로부터 시작할 수 있고 시스템 자원에 대한 요구가 증가함에 따라 시스템 자원을 증가시키면 된다. 필요에 따라 짧은 시간을 단위로 (예를 들어 프로세서를 시간 당 또는 스토리지를 날짜 당) 사용하고 비용을 지불하면 되고 필요가 사라지면 자원을 더 사용하지 않을 수 있다.

1.2. 기존 클라우드 컴퓨팅 사례1.2.1. 아마존
EC2(컴퓨팅 서비스)Auto Scaling(자동으로 서버 생성 가능)Elastic Load Balancing(소프트웨어 로드벨런싱 기능)CloudWatch(모니터링 정보 제공)Amazon Elastic Block Store(EBS, 빠르고 안정적인 스토리지)Amazon Simple Storage Service(Amazon S3, 스토리지 서비스)SimpleDB(데이터베이스 서비스)
1.2.2. 구글
GFS(구글파일시스템, 대용량 파일 처리 가능 시스템)MapR…

규칙기반 전문가 시스템 (Rule-based expert system)

컴퓨터로 어떤 일을 시킬 때 보통은 명확한 규칙에 따라서 처리하게 된다. 그 이유는 아직 컴퓨터는 인공지능을 갖지 못하였다. 인간처럼 여러 가지 지식과 현상을 조합해 사고하지 못한다는 말이다. 그 때문에 사람이 컴퓨터의 능력을 이용해 어떤 일을 처리할 때는 일련의 규칙이 필요했다. 예를 들면 IF … Then … Else로 표현되는 규칙을 적용하는 것이다.

하지만, 실생활의 문제들은 이것들도 표현할 수 없는 것들이 너무 많다. 인간이 생각하는 거의 모든 것들이 이런 모호함의 집합이다. “오늘 날씨 너무 덥다. 시원하게 에러컨좀 틀어!”라고 했을 때 “너무 덥다.”, “시원하게” 등의 말들은 컴퓨터가 처리할 수 없는 것들이다. 몇 도로 온도를 유지했을 때 시원하다고 느끼는지 컴퓨터 자체만으로는 알 수가 없다. 컴퓨터는 정확히 수치화된 데이터만 가지고 처리하는 기계이기 때문이다. 이런 문제들을 처리하는 여러 방법의 하나인 규칙기반 전문가 시스템(Rule-based expert system)에 대해 얘기해 보겠다.

이처럼 컴퓨터가 처리해야 하는 문제들은 어떤 분야의 전문가가 처리하던 것을 컴퓨터가 대신하는데 의미가 있다. 나는 이것을 전문가의 지식을 처리한다고 정리한다. 그리고 전문가라고 불리는 사람들은 어떤 지식에 대해 규칙을 만들 수 있는 사람이고 규칙이란 앞서 얘기했던 대로 IF … Then … Else 형태로 표현할 수 있는 것을 말한다.

규칙기반 전문가 시스템은 관련주제에 지식이 풍부하고 관련 문제를 푸는데 능숙한 주제 전문가(domain expert), 전문가 시스템을 테스트하고 규칙을 추론할 수 있는 지식공학자(knowledge expert), 전문가 시스템의 개발 리더인 프로젝트 관리자(project manager), 프로그래머(programmer) 그리고 최종사용자(end-user)로 구성되어 있다.

또한, 규칙기반 전문가는 기반지식(knowledge base), 데이터베이스(Database), 추론 엔진(Interface engine), 해설설비…

인터넷이 우리 사회에 미치는 영향

믿기 어렵겠지만 몇 년 전만 해도 간단한 정보를 검색하기 위해선 백과사전이 필요했고 적은 분량의 백과사전에서 찾을 수 없을 땐 도서관에 가야 했고 또 작은 도서관에서 찾을 수 없을 땐 좀더 큰 도서관으로 가야 했었다. 과연 지금의 중학교, 고등학교 학생들은 과연 몇 명이나 이래야만 했던 사정을 이해해줄지 모르겠다.

하지만 이제는 사정이 달라졌다. 인터넷의 등장으로 예전처럼 정보검색에 수많은 시간과 노력을 쏟지 않아도 더 쉽게 더 좋은 자료를 검색할 수 있고 그를 여러 가지 형태의 미디어로 접할 수 있는 시대가 되었다. 예전에 ‘팀 버너스 리(Tim Berners-Lee)’ 가 처음으로 구체적으로 주장했던 하이퍼미디어(Hypermedia)와 그로 이루어진 인터넷으로 인해 우리 생활은 많이 변화했고 또 이제는 없어서는 안될 것으로 멀티미디어 환경으로 진화해 왔다는 사실은 아무도 부인하지 못할 것이다.

사실 인터넷의 등장만으로도 우리에겐 막대한 영향을 끼쳤다. 하지만 여기서 인터넷의 멀티미디어로서의 역할을 배제한다면 그 영향력을 전부 얘기하지는 못할 것이다. 멀티미디어로서의 인터넷은 위에서 얘기한 것처럼 빠른 정보검색은 물론이고 보다 효율적인 방법으로 정보전달의 기능을 가지고 있다.

대학교 1학년 때 처음 컴퓨터를 공부할 때 일이다. 네트웍에 대해 공부하고 있었는데 마침 네트웍을 설명하고 있는 동영상을 인터넷에서 발견했다. ‘The dawn of the Net’ 이라는 동영상 이였는데 네트웍 패킷이나 라우터, 라우터 스위치 등등 전체적인 네트웍에 대해서 알기 쉽게 설명한 동영상이었다. 이 동영상은 너무 쉽고 직관적이어서 누구라도 이것을 본 사람이라면 네트웍에 대해 모두 안 것 같은 착각을 하게 만들 정도였다. 하지만 대략적인 네트웍에 대해서 안다고 해서 전문가가 되었다고 말할 수는 없을 것이다. 간단해 보이는 현상 뒤에 숨겨져 있는 지식들을 모두 이해하고 설명할 수 있을 때 비로소 전문가라 부를 수 있을 것이다.

이런 멀티미디어적인 환경은 대부분에 사람들에게 보다…