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페이지 랭크(PageRank) 와 링크(Links)

나는 버스로 퇴근 하는 것이 좋다. 출근 시간에는 시간여유가 없고 교통체증이 어떨지 모르기 때문에 버스를 이용하지는 않지만 늦은 시간 퇴근할 때는 주로 버스를 이용하는 편이다. 버스를 이용하는 것이 지하철을 이용하는 것보다 20분 정도 더 걸린다. 하지만 버스를 타고 가는 시간 동안 사람들을 관찰하는 즐거움과 창 밖 저녁 도시 풍경을 볼 수 있는 것은 버스를 탐으로써 지연되는 시간과 충분히 바꿀만한 것들이다.

버스에도 명당 자리는 있다. 가장 편하고 사람들을 잘 관찰할 수 있을 뿐 아니라 운전기사와 주행 시선을 같이 함으로써 오랜 버스 여행의 피로를 덜하게 하는 자리가 바로 운전수 바로 뒷자리이다. 무엇보다 그 자리가 좋은 건 승차하는 사람들을 볼 수 있다는 점이다. 사람들을 관찰하고 있노라면 사람들을 관찰하는 능력이 생기는 것 같다. 퇴근 길에 버스를 탄 사람, 친구 만나러 놀러 가는 사람, 이 버스를 처음 탄 사람 등 사람들의 표정과 행동만 봐도 그 정도는 대충 맞힐 수 있게 된다.

그런데 이런 사람들을 관찰하다가 우연찮게 흥미로운 것들을 발견할 수 있었다. 그것은 버스 안에 대부분 사람들은 다른 사람들이 어떤 옷을 입었는지 어떻게 생겼는지 피곤한 모습인지, 심지어는 옷에 더러운 것이 묻어있는지에 대해서도 생각보다 크게 관심을 두지 않는 다는 점이다. 누구나 사춘기 때 주위사람들이 자신에게 관심을 가질 거라 생각하고 사소한 외모에도 신경 쓰던 것과 너무 대조적인 것이다. 여기서 조금 더 유심히 관찰하면 그 관심의 정도는 다른 사람들과의 친분 정도에 비례한다는 것 까지도 알 수 있다. 가족처럼 매우 친한 관계에서는 다른 사람이 못 보는 사소한 것까지도 관심을 갖지만 버스안에서 만난 사이라면 가족들이 관심을 갖는 대부분의 것들에 무관심할 것이다.

이와 같은 사람과의 관계가 마치 웹(Web)에서 말하는 링크(Links)같다는 생각이 들어 링크의 정의를 찾아 보았다. 우리가 보편적으로 생각하는 링크의 종류인 하이퍼링크(Hyperlink)의 Wikipedia의 정의는 다음과 같았다.

In computing, a hyperlink is a reference or navigation element in a document to another section of the same document or to another document that may be on or part of a (different) domain.

모두 알고 있듯이 다른 어떤 것과 연결됨을 생각하면 될 것이다. 인간 사회에서도 그렇듯이 인터넷에서도 인간관계에서 말하는 친분관계와 같은 의미로 링크가 존재하는 것이다. 어느 한 웹 페이지가 링크를 통해 친분의 정도를 나타내고 있다고 생각할 수 있겠고 이것이 구글(Google)에서 말하는 페이지 랭크(PageRank™)로 관심을 갖는 정도를 표현 하고 있는 것이다.

페이지 랭크라는 것은 구글의 설립자 레리 페이지(Larry Page) 와 세르게이 브린(Sergey Brin)이 스탠포드 대학에서 개발한 시스템이다. 특정 페이지에 대해 더 정규화된 페이지 랭크를 계산하기 위한 여러 복잡한 단계를 거치지만 간단히 요약하면 랜덤 웹 써퍼(Random web surfer)가 웹 써핑을 하다 자신의 페이지를 방문할 확률을 나타내는 것이다. 그렇기 때문에 페이지 랭크를 높이기 위해서는 다른 여러 웹 페이지와의 링크가 많아야 하고 연결된 다른 웹 페이지는 페이지 랭크가 높아야 한다. 그래야 랜덤 써퍼가 자신의 웹 페이지를 방문할 확률이 높기 때문이다.

인간 사회에서도 유명한 사람들은 페이지 랭크가 높은 웹 페이지와 같다. 이 사람들은 여러 사람들이 링크로 연결되어 있고 그게 단 방향일 지라도 유명한 사람은 다른 사람들이 아주 사소한 것에도 관심을 가질 정도로 친밀하다. 사회에서 성공하기 위해서는 자신의 웹 페이지의 페이지 랭크를 높이는 것과 비슷하다는 생각이 들었다. 여러 사람과 소통하고 그 사람들로부터 관심의 대상이 되어야 한다는 것이다. 컴퓨팅 시스템들도 사실은 설계자의 사상이 반영된 인간 사회 투영이 아닐까하는 생각이 든다.

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클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing) 기술 정리

1. 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)이란?

클라우드 컴퓨팅에 대해서는 현재 매우 다양한 정의가 존재한다. 이 중 몇 가지를 정리하면 다음과 같다. 첫 번째 정으로 클라우드 컴퓨팅은 다양한 클라이언트 디바이스에서 필요할 때 언제든지 인터넷을 이용한 공유 풀에 있는 서버, 스토리지, 어플리케이션, 서비스 등과 같은 IT 리소스에 쉽게 접근할 수 있게하는 모델이다.

또 다른 정의로는 서로 다른 물리적 위치에 존재하는 컴퓨터들의 리소스를 가상화 기술로 통합해 제공하는 기술이라고도 생각할 수 있다. 개인적으로 클라우드 컴퓨팅의 개념을 이해는데 세일즈포스닷컴(www.salesforce.com)[1]이 만든 이 동영상[2]이 전반적인 이해를 돕는데 매우 유용하다. 아래 그림은 여러 대표적인 클라우드 서비스들의 사용 예를 보여주고 있다.



1.1. 클라우드 컴퓨팅의 장점[4]

사용자가 자신의 필요에 따라 무한정의 컴퓨팅 자원을 사용할 수 있다는 환상(Illusion)을 제공한다. 그러므로 사용자는 하드웨어와 소프트웨어 시스템을 제공하는 계획을 미리 세울 필요가 없다. 사용자는 작은 시스템으로부터 시작할 수 있고 시스템 자원에 대한 요구가 증가함에 따라 시스템 자원을 증가시키면 된다. 필요에 따라 짧은 시간을 단위로 (예를 들어 프로세서를 시간 당 또는 스토리지를 날짜 당) 사용하고 비용을 지불하면 되고 필요가 사라지면 자원을 더 사용하지 않을 수 있다.

1.2. 기존 클라우드 컴퓨팅 사례1.2.1. 아마존
EC2(컴퓨팅 서비스)Auto Scaling(자동으로 서버 생성 가능)Elastic Load Balancing(소프트웨어 로드벨런싱 기능)CloudWatch(모니터링 정보 제공)Amazon Elastic Block Store(EBS, 빠르고 안정적인 스토리지)Amazon Simple Storage Service(Amazon S3, 스토리지 서비스)SimpleDB(데이터베이스 서비스)
1.2.2. 구글
GFS(구글파일시스템, 대용량 파일 처리 가능 시스템)MapR…

규칙기반 전문가 시스템 (Rule-based expert system)

컴퓨터로 어떤 일을 시킬 때 보통은 명확한 규칙에 따라서 처리하게 된다. 그 이유는 아직 컴퓨터는 인공지능을 갖지 못하였다. 인간처럼 여러 가지 지식과 현상을 조합해 사고하지 못한다는 말이다. 그 때문에 사람이 컴퓨터의 능력을 이용해 어떤 일을 처리할 때는 일련의 규칙이 필요했다. 예를 들면 IF … Then … Else로 표현되는 규칙을 적용하는 것이다.

하지만, 실생활의 문제들은 이것들도 표현할 수 없는 것들이 너무 많다. 인간이 생각하는 거의 모든 것들이 이런 모호함의 집합이다. “오늘 날씨 너무 덥다. 시원하게 에러컨좀 틀어!”라고 했을 때 “너무 덥다.”, “시원하게” 등의 말들은 컴퓨터가 처리할 수 없는 것들이다. 몇 도로 온도를 유지했을 때 시원하다고 느끼는지 컴퓨터 자체만으로는 알 수가 없다. 컴퓨터는 정확히 수치화된 데이터만 가지고 처리하는 기계이기 때문이다. 이런 문제들을 처리하는 여러 방법의 하나인 규칙기반 전문가 시스템(Rule-based expert system)에 대해 얘기해 보겠다.

이처럼 컴퓨터가 처리해야 하는 문제들은 어떤 분야의 전문가가 처리하던 것을 컴퓨터가 대신하는데 의미가 있다. 나는 이것을 전문가의 지식을 처리한다고 정리한다. 그리고 전문가라고 불리는 사람들은 어떤 지식에 대해 규칙을 만들 수 있는 사람이고 규칙이란 앞서 얘기했던 대로 IF … Then … Else 형태로 표현할 수 있는 것을 말한다.

규칙기반 전문가 시스템은 관련주제에 지식이 풍부하고 관련 문제를 푸는데 능숙한 주제 전문가(domain expert), 전문가 시스템을 테스트하고 규칙을 추론할 수 있는 지식공학자(knowledge expert), 전문가 시스템의 개발 리더인 프로젝트 관리자(project manager), 프로그래머(programmer) 그리고 최종사용자(end-user)로 구성되어 있다.

또한, 규칙기반 전문가는 기반지식(knowledge base), 데이터베이스(Database), 추론 엔진(Interface engine), 해설설비…

인터넷이 우리 사회에 미치는 영향

믿기 어렵겠지만 몇 년 전만 해도 간단한 정보를 검색하기 위해선 백과사전이 필요했고 적은 분량의 백과사전에서 찾을 수 없을 땐 도서관에 가야 했고 또 작은 도서관에서 찾을 수 없을 땐 좀더 큰 도서관으로 가야 했었다. 과연 지금의 중학교, 고등학교 학생들은 과연 몇 명이나 이래야만 했던 사정을 이해해줄지 모르겠다.

하지만 이제는 사정이 달라졌다. 인터넷의 등장으로 예전처럼 정보검색에 수많은 시간과 노력을 쏟지 않아도 더 쉽게 더 좋은 자료를 검색할 수 있고 그를 여러 가지 형태의 미디어로 접할 수 있는 시대가 되었다. 예전에 ‘팀 버너스 리(Tim Berners-Lee)’ 가 처음으로 구체적으로 주장했던 하이퍼미디어(Hypermedia)와 그로 이루어진 인터넷으로 인해 우리 생활은 많이 변화했고 또 이제는 없어서는 안될 것으로 멀티미디어 환경으로 진화해 왔다는 사실은 아무도 부인하지 못할 것이다.

사실 인터넷의 등장만으로도 우리에겐 막대한 영향을 끼쳤다. 하지만 여기서 인터넷의 멀티미디어로서의 역할을 배제한다면 그 영향력을 전부 얘기하지는 못할 것이다. 멀티미디어로서의 인터넷은 위에서 얘기한 것처럼 빠른 정보검색은 물론이고 보다 효율적인 방법으로 정보전달의 기능을 가지고 있다.

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