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해커는 화가를 닮지마라

폴 그레이엄 (Paul Graham)의 해커와 화가라는 책을 읽고 난 후부터 얼마 전까지만 해도 나는 프로그래머와 예술을 하는 화가가 예술적인 작품을 만들어간다는 점에서 매우 닮아있다고 생각했었다. 사실 더욱더 그렇게 믿고 있었던 까닭은 아마 폴 그레이엄뿐만 아니라 그에게 영향을 받은 많은 사람이 비유를 통해서 프로그래머와 화가의 예술적 공통점 찾고자 했었기 때문에 지금까지 그렇게 내가 믿고 있었는지도 모르겠다.

그러나 얼마 전 미술전을 다녀오고 나서 생각이 바뀌게 되었다. 많은 천재적이었던 화가들이 다시금 칭송받는 이 시대에 프로그래머들이 자신의 활동들을 예술적 경지로 끌어올리기 위한 마음을 전혀 이해하지 못하는 것은 아니지만 그렇다고 해서 예술적인 부분과 동일시하는 데에는 문제가 있어 보인다는 다고 생각하게 되었다. 프로그래머와 화가는 그 근본부터가 전혀 다른 것이다. 프로그래머와 화가가 닮은 부분은 어떤 작품을 만들어가는 그 정신일 뿐이지 그것에 대한 모든 활동과 과정들이 닮아있다고 생각하는 것은 문제가 있다.

예전에 베트남으로 출장을 갔을 때의 일이다. 베트남 개발자들이 어떻게 일하는지는 가까이서 볼 기회가 있었는데 놀라운 것은 자신의 실력에 상관없이 소프트웨어를 개발하고 있다는 자부심이 굉장히 강하다는 사실이다. 그들은 창조적인 작업을 하고 있다고 생각하고 있었고 그만큼 대우받아야 한다고 생각하는 듯이 행동하는 것을 볼 수 있었다. 민족적인 차이를 고려하고 보았을 때에도 나로서는 받아들이기 어려운 일이었다. 나는 이것들이 모두 소프트웨어와 예술작품을 만들어가는 과정을 동일시하는 데에서 오는 착각이라고 생각한다.

프로그래머는 화가들처럼 창조적이지 않다. 소프트웨어는 먼저 요구 사항에서부터 시작된다. 요구를 만들어내는 사람(제품 기획자, 고객 또는 프로그래머 자신일 수도 있다.)있고 그 요구에 맞추어 작성되는 것이 소프트웨어이다. 요구에 맞고 그 기능에 문제가 없다면 좋다고 말할 수 있고 요구에 맞지 않는다면 그냥 간단히 Shift+Del 키를 눌러서 그냥 삭제해버릴 뿐이다.

하지만, 화가들이 그려내는 예술적인 작품은 그렇지 않다. 돈을 벌려고 고객들의 요구를 들어주기는 하지만 결과물들을 판단하는 우리의 눈에 비치는 그림들은 그런 요구 말고도 하나같이 작가 개개인의 깊은 생각들을 추가로 담아내고 있다. 가장 널려진 ‘레오나르도 다 빈치 (Leonardo da Vinci)’의 작품 ‘모나리자 (Mona Lisa)’도 누군가의 요구로 만들어진 초상이기는 하지만 저자의 의도가 드러나 있다. 그 인물의 눈썹에서부터 미소, 손동작 및 배경까지 그냥 그려졌던 것은 없다. 하지만, 소프트웨어는 좋고 나쁘고 맞고 틀림의 구분이 명백하다. 분명히 예술작품의 그것과는 확실히 다른 부분이다.

또한, 예술작품은 시간이 흘러도 그 작품성을 인정받는 데 반하여 소프트웨어는 그렇지 않다. 예술작품은 500년, 천 년이 흘러도 그것의 감동이 고수라니 사람들에게 전해진다. 1500년대를 살았던 브뤼헐(Pieter Bruegel)이나 1600년대를 살았던 람브란트(Rembrandt van Rijn)이 아직도 사랑받는 이유는 이 때문일 것이다. 하지만, 소프트웨어는 30년은커녕 짧게는 고작 1~2년이 지나고 나서는 언제 그랬느냐는 듯이 그것에 대한 혹평이 이어지는 것이 현실이다. 심지어는 당신은 몇 일전에 개발한 프로그램을 바라보며 지금도 속으로 욕하고 있을지도 모른다.

예술작품은 시간이 흘러도 많이 배운 사람이건 아니건 간에 그것을 보는 이에게 개개인 나름대로 감동을 준다. 각자 해석하는 방법은 다를 수 있지만, 감동 주는 것은 같다고 하겠다. 하지만, 소프트웨어는 전혀 그렇지 않다. 심지어 전혀 감동적이지 않다. 적어도 예술작품과 비교할 정도라고 하면 컴퓨터에 친숙한 사람이건 아니건 간에 그 소프트웨어를 접했을 때 전해져 오는 예술작품과 비견할만한 정도의 감동수준이 있어야 한다고 생각한다. 이것이 소프트웨어 개발을 공학적으로 접근해야 하는 가장 명백한 이유일 것이다.

무작정 예술작품과 동일시하고 자신의 지위를 격상코자 목소리를 내기에 앞서서 그만큼 예술작품을 만드는 정신으로 소프트웨어를 만들었는가부터 자답해보는 것이 바람직하다. 예술작품에 대해 우리가 먼저 배워야 하는 것은 소프트웨어를 개발하는 데 있어서 예술작품을 만들어가는 과정과 같은 많은 노력과 고통과 헌신을 먼저 배워야 하는 것이 아닐까?

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클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing) 기술 정리

1. 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)이란?

클라우드 컴퓨팅에 대해서는 현재 매우 다양한 정의가 존재한다. 이 중 몇 가지를 정리하면 다음과 같다. 첫 번째 정으로 클라우드 컴퓨팅은 다양한 클라이언트 디바이스에서 필요할 때 언제든지 인터넷을 이용한 공유 풀에 있는 서버, 스토리지, 어플리케이션, 서비스 등과 같은 IT 리소스에 쉽게 접근할 수 있게하는 모델이다.

또 다른 정의로는 서로 다른 물리적 위치에 존재하는 컴퓨터들의 리소스를 가상화 기술로 통합해 제공하는 기술이라고도 생각할 수 있다. 개인적으로 클라우드 컴퓨팅의 개념을 이해는데 세일즈포스닷컴(www.salesforce.com)[1]이 만든 이 동영상[2]이 전반적인 이해를 돕는데 매우 유용하다. 아래 그림은 여러 대표적인 클라우드 서비스들의 사용 예를 보여주고 있다.



1.1. 클라우드 컴퓨팅의 장점[4]

사용자가 자신의 필요에 따라 무한정의 컴퓨팅 자원을 사용할 수 있다는 환상(Illusion)을 제공한다. 그러므로 사용자는 하드웨어와 소프트웨어 시스템을 제공하는 계획을 미리 세울 필요가 없다. 사용자는 작은 시스템으로부터 시작할 수 있고 시스템 자원에 대한 요구가 증가함에 따라 시스템 자원을 증가시키면 된다. 필요에 따라 짧은 시간을 단위로 (예를 들어 프로세서를 시간 당 또는 스토리지를 날짜 당) 사용하고 비용을 지불하면 되고 필요가 사라지면 자원을 더 사용하지 않을 수 있다.

1.2. 기존 클라우드 컴퓨팅 사례1.2.1. 아마존
EC2(컴퓨팅 서비스)Auto Scaling(자동으로 서버 생성 가능)Elastic Load Balancing(소프트웨어 로드벨런싱 기능)CloudWatch(모니터링 정보 제공)Amazon Elastic Block Store(EBS, 빠르고 안정적인 스토리지)Amazon Simple Storage Service(Amazon S3, 스토리지 서비스)SimpleDB(데이터베이스 서비스)
1.2.2. 구글
GFS(구글파일시스템, 대용량 파일 처리 가능 시스템)MapR…

규칙기반 전문가 시스템 (Rule-based expert system)

컴퓨터로 어떤 일을 시킬 때 보통은 명확한 규칙에 따라서 처리하게 된다. 그 이유는 아직 컴퓨터는 인공지능을 갖지 못하였다. 인간처럼 여러 가지 지식과 현상을 조합해 사고하지 못한다는 말이다. 그 때문에 사람이 컴퓨터의 능력을 이용해 어떤 일을 처리할 때는 일련의 규칙이 필요했다. 예를 들면 IF … Then … Else로 표현되는 규칙을 적용하는 것이다.

하지만, 실생활의 문제들은 이것들도 표현할 수 없는 것들이 너무 많다. 인간이 생각하는 거의 모든 것들이 이런 모호함의 집합이다. “오늘 날씨 너무 덥다. 시원하게 에러컨좀 틀어!”라고 했을 때 “너무 덥다.”, “시원하게” 등의 말들은 컴퓨터가 처리할 수 없는 것들이다. 몇 도로 온도를 유지했을 때 시원하다고 느끼는지 컴퓨터 자체만으로는 알 수가 없다. 컴퓨터는 정확히 수치화된 데이터만 가지고 처리하는 기계이기 때문이다. 이런 문제들을 처리하는 여러 방법의 하나인 규칙기반 전문가 시스템(Rule-based expert system)에 대해 얘기해 보겠다.

이처럼 컴퓨터가 처리해야 하는 문제들은 어떤 분야의 전문가가 처리하던 것을 컴퓨터가 대신하는데 의미가 있다. 나는 이것을 전문가의 지식을 처리한다고 정리한다. 그리고 전문가라고 불리는 사람들은 어떤 지식에 대해 규칙을 만들 수 있는 사람이고 규칙이란 앞서 얘기했던 대로 IF … Then … Else 형태로 표현할 수 있는 것을 말한다.

규칙기반 전문가 시스템은 관련주제에 지식이 풍부하고 관련 문제를 푸는데 능숙한 주제 전문가(domain expert), 전문가 시스템을 테스트하고 규칙을 추론할 수 있는 지식공학자(knowledge expert), 전문가 시스템의 개발 리더인 프로젝트 관리자(project manager), 프로그래머(programmer) 그리고 최종사용자(end-user)로 구성되어 있다.

또한, 규칙기반 전문가는 기반지식(knowledge base), 데이터베이스(Database), 추론 엔진(Interface engine), 해설설비…

인터넷이 우리 사회에 미치는 영향

믿기 어렵겠지만 몇 년 전만 해도 간단한 정보를 검색하기 위해선 백과사전이 필요했고 적은 분량의 백과사전에서 찾을 수 없을 땐 도서관에 가야 했고 또 작은 도서관에서 찾을 수 없을 땐 좀더 큰 도서관으로 가야 했었다. 과연 지금의 중학교, 고등학교 학생들은 과연 몇 명이나 이래야만 했던 사정을 이해해줄지 모르겠다.

하지만 이제는 사정이 달라졌다. 인터넷의 등장으로 예전처럼 정보검색에 수많은 시간과 노력을 쏟지 않아도 더 쉽게 더 좋은 자료를 검색할 수 있고 그를 여러 가지 형태의 미디어로 접할 수 있는 시대가 되었다. 예전에 ‘팀 버너스 리(Tim Berners-Lee)’ 가 처음으로 구체적으로 주장했던 하이퍼미디어(Hypermedia)와 그로 이루어진 인터넷으로 인해 우리 생활은 많이 변화했고 또 이제는 없어서는 안될 것으로 멀티미디어 환경으로 진화해 왔다는 사실은 아무도 부인하지 못할 것이다.

사실 인터넷의 등장만으로도 우리에겐 막대한 영향을 끼쳤다. 하지만 여기서 인터넷의 멀티미디어로서의 역할을 배제한다면 그 영향력을 전부 얘기하지는 못할 것이다. 멀티미디어로서의 인터넷은 위에서 얘기한 것처럼 빠른 정보검색은 물론이고 보다 효율적인 방법으로 정보전달의 기능을 가지고 있다.

대학교 1학년 때 처음 컴퓨터를 공부할 때 일이다. 네트웍에 대해 공부하고 있었는데 마침 네트웍을 설명하고 있는 동영상을 인터넷에서 발견했다. ‘The dawn of the Net’ 이라는 동영상 이였는데 네트웍 패킷이나 라우터, 라우터 스위치 등등 전체적인 네트웍에 대해서 알기 쉽게 설명한 동영상이었다. 이 동영상은 너무 쉽고 직관적이어서 누구라도 이것을 본 사람이라면 네트웍에 대해 모두 안 것 같은 착각을 하게 만들 정도였다. 하지만 대략적인 네트웍에 대해서 안다고 해서 전문가가 되었다고 말할 수는 없을 것이다. 간단해 보이는 현상 뒤에 숨겨져 있는 지식들을 모두 이해하고 설명할 수 있을 때 비로소 전문가라 부를 수 있을 것이다.

이런 멀티미디어적인 환경은 대부분에 사람들에게 보다…